La historia de Exile, uno de los mejores juegos de ciencia ficción de los años 80


¡Hola! Bienvenido de nuevo a la última entrada de Captain’s Log, una miniserie sobre las cosas que amamos del espacio y cómo los videojuegos interactúan tan brillantemente con él. Puede leer todas nuestras piezas de la serie en un solo lugar a medida que se publican, aquí en el archivo de Captain’s Log. ¡Disfrutar!

No sabía qué era un juego de Metroidvania cuando jugué a Exile en los años ochenta, probablemente porque el término aún no existía. Tampoco aprecié lo pionero que fue este juego de BBC Micro. Gravedad e inercia realistas; un mapa generado por procedimientos; jugabilidad no lineal; IA avanzada y un mundo coherente para explorar: este juego lo tenía todo, y también mucha atmósfera. «Sabíamos y teníamos la intención de crear algo novedoso», dice Peter Irvin, la mitad del equipo creativo detrás del juego de Superior Software. «Pero no sabía cuánto le gustaría a los demás. Queríamos jugarlo nosotros mismos, y siempre fue divertido probarlo, una buena señal». Si bien la historia de Exile terminó en tragedia en 1992, sigue siendo uno de los juegos más grandes e innovadores de los años ochenta.

En 1988, el mercado de 8 bits comenzaba a contraerse. Dominaron las conversiones de arcade y los juegos económicos, y los productos originales se estaban volviendo raros. «Todavía era un mercado razonablemente fuerte», dice el jefe de Superior Software, Richard Hanson, «pero estaba empezando a mostrar algunas señales de que podría haber superado su punto máximo». Esto no logró disuadir a Irvin y su colega, Jeremy Smith.

Irvin y Smith eran viejos amigos de la escuela de St Albans. Irvin dice: «Había un grupo de nosotros que estábamos entusiasmados con las computadoras domésticas que comenzaban a aparecer. Ian Bell [co-author of the legendary space trading game, Elite] «En mi año sabático, desarrollé un juego llamado Starship Command. mientras Jeremy hacía Piratas en el espacio. Después de la universidad, decidimos continuar con el desarrollo de juegos».

Piratas en el espacio. | Credito de imagen: Jeremy Smith

Publicados en 1982 y 1983, Pirates In Space y Starship Command son estéticamente similares, evocando al clásico de Atari, Asteroids. Una vez que regresó de la universidad, Smith eligió otro juego de arcade como inspiración para su próximo esfuerzo. Publicado por Superior para BBC Micro y Firebird para las otras computadoras de 8 bits, el Thrust inspirado en Gravitar fue un gran éxito. Irvin abandonó el trabajo en su propio juego, Wizard’s Walk, y los dos programadores autodidactas finalmente unieron fuerzas.

Una pantalla de Starship Command, un juego tipo Asteroids

Comando de nave estelar. | Credito de imagen: Peter Irvin

Después de haberse iniciado en las aventuras espaciales, Irvin y Smith se decidieron por un juego basado en un astronauta solitario. «Al principio, se trataba simplemente de descubrir qué era divertido jugar», dice Irvin. «Y lo que era posible en la BBC en términos de velocidad, gráficos y RAM. El juego evolucionó a medida que adquirimos más experiencia en el desarrollo de tecnologías e ideas creativas. Más tarde, creamos la historia que se ajustaba a lo que podíamos hacer».

En Exile, el jugador es Mike Finn, un soldado de élite de la Columbus Force en el siglo XXII. Mientras regresa de otra misión, Finn debe investigar el planeta Phoebus. La tripulación de la nave espacial Pericles, capitaneada por el comandante David Sprake, ha encontrado un destino espantoso a manos de Triax, el científico un poco desquiciado y obsesionado con la ingeniería genética, y el exilio del título. Solo, desarmado y varado en el planeta, Finn se adentra en las profundidades de las cavernas de Phoebus para eliminar al cobarde Triax antes de que desate sus malignas creaciones en la Tierra como venganza por su exilio.

A bordo de un barco en el exilio

Explorando un paisaje de ciencia ficción en el exilio

Exilio. | Credito de imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith/Software superior

Irvin y Smith utilizaron la experiencia de este último con mecánicas basadas en la gravedad para desarrollar un motor basado en la física natural, con el jugador caminando, saltando y volando alrededor de un enorme mapa infestado de robots y criaturas extrañas, todo dentro del estándar 32K del Micro Modelo de la BBC. B. Explica Irvin: «El exilio aumentó su ambición, pero quedó cada vez más atrapado en los recursos limitados de la máquina a medida que nos vimos obligados a pensar mucho en desarrollar mejores formas de recodificar funciones». Por ejemplo, el código de trama de Exile es capaz de extraer rectángulos de cuatro colores, cada uno de los cuales puede expandirse y reasignarse a hasta ocho colores de visualización y reflejarse en los ejes X e Y. «Esta gran selección de grandes mosaicos de terreno en realidad se superponen mucho entre sí en el mapa de bits de origen, lo que ahorra toneladas de RAM».

La escala de Exile es impresionante, pero hay mucho más en el juego Superior. El motor de física del juego, con colisión de objetos, fricción, variación de masa, viento y fuerzas explosivas que influyen en el movimiento, fue innovador. Las pruebas eran primordiales, como describe Irvin. «Todo se modificó cuidadosamente con el tiempo para que los diversos acertijos funcionaran sin lagunas. Las pruebas de colisión de objetos y terreno tuvieron que ajustarse con precisión para que fueran rápidas y se sintieran bien. Resolver problemas como caminar hacia una esquina con techo bajo era difícil: los objetos oscilaría hasta el techo con cada ciclo de juego. No podíamos permitirnos la RAM para evitarlo adecuadamente». Aún mejor es la IA de Exile, con enemigos que reaccionan según un valor de «estado de ánimo», influenciados por entradas como amigos/enemigos en la línea de visión, hambre, dolor y tiempo. «Por ejemplo, algunos diablillos podrían subir [in mood] cuando ve un enemigo y cae si se come su comida», señala Irvin.

Explorando una red de cuevas en el exilio

Credito de imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith/Software superior

La portada de Exile muestra muchos elementos de ciencia ficción.

Credito de imagen: Graeme Mason
Exilio.

La física realista y la IA mejorada fueron parte del impulso de Irvin y Smith hacia una aventura inmersiva, y también la razón por la que Exile evita las vidas en favor de la reanimación constante del jugador. «Tener vidas va en detrimento del principio de una aventura inmersiva», comenta Irvin. «Entonces, decidimos que el jugador en realidad no podía morir. Ya teníamos un sistema de teletransporte personal, así que solo teníamos que hacerlo para que cada vez que tu traje de protección detectara baja energía, fueras teletransportado automáticamente de regreso al último lugar donde guardaste tu posición.» Cuando la energía del traje de Finn disminuye, el aventurero espacial se aleja de situaciones potencialmente letales, lo que le permite al jugador recargarse y considerar su próximo movimiento.

Como revela Irvin, el concepto requirió un trabajo considerable: «Tuvimos que diseñar el juego de modo que los objetos o rompecabezas destacados no pudieran sufrir daños permanentes. Sin embargo, aún podías encontrarte con situaciones en las que habías usado todas tus granadas o armas nucleares y podías no progresa como se esperaba.» Desde aquí, si está disponible, el jugador sólo podrá recargar desde una posición anterior o reiniciar el juego. Es un defecto menor en una experiencia que de otro modo sería pionera y extraordinariamente inmersiva.

La reseña de Exile from Acorn User

Reseña de Exile en Acorn User. | Credito de imagen: Graeme Mason

Con Exile a punto de finalizar, Irvin y Smith se acercaron al editor más destacado de BBC Micro, Superior Software. «Había trabajado con Jeremy Smith cuando produjo el elegante juego Thrust», recuerda Hanson. «[They] Había completado en gran medida el juego (entre un 80 y un 90 por ciento) cuando vi Exile por primera vez. Me impresionó mucho su apariencia y su mecánica». Ese último impulso para completarlo incluyó voz sintetizada, un verdadero placer para el propietario de BBC Micro con suficiente RAM y una novela escrita por otro amigo de la escuela, Mark Cullen. «Debido a que el juego era complejo, necesitaba el escenario de fondo anterior. La historia anterior sobre lo que les pasó a los colonos fue en gran medida un proceso interactivo con nosotros y Mark, y él la desarrolló aún más».

Reconociendo el juego original e innovador que tenía entre manos, Superior lanzó Exile en una caja del tamaño de una cinta de vídeo, que incorpora la novela corta, el manual de instrucciones, la guía del teclado y el disco del juego. Una portada dramática, creada por el habitual de Superior Les Ives, completó el paquete. Para alivio de todos, las críticas fueron uniformemente buenas. «Exile es sin duda un candidato a la mejor aventura arcade de Beeb en mucho tiempo; definitivamente es el mejor juego de este año». dijo efusivamente Dave Lawrence de Acorn User, y cuando Exile apareció en otros formatos, la recepción fue igualmente efusiva. «Es posible que los juegos de Repton se hayan vendido en cantidades mayores», señala Hanson, «pero Exile tuvo un desempeño bastante bueno en términos de participación en el mercado de BBC Micro y Electron. Sin duda, es un juego especial en el catálogo de Superior y uno de nuestros juegos más avanzados técnicamente». «.

Después de Exile, Peter Irvin incursionó en el desarrollo de consolas en Audiogenic y Activision. Luego, en 1992, perdió a su viejo amigo y codesarrollador en un trágico accidente. «Jeremy era un buen amigo y fue devastador perderlo. Formaba parte de un grupo de nosotros que nos conocíamos desde la escuela. Era brillante pero por naturaleza una persona tranquilamente creativa, no sólo técnica, sino también artística y musical.»

Exile fue el único juego en el que colaborarían: un legado triste pero orgulloso. «Creo que la gente se dio cuenta de hasta qué punto Exile ampliaba los límites de estas primeras computadoras», concluye Irvin. «Y todavía me contactan personas hoy en día, cómo recuerdan correr a casa desde la escuela para jugar Exile, turnarse con amigos y familiares para resolver acertijos particulares o incluso inspirarlos para que se dediquen a los juegos o a la codificación como carrera debido a ello. Ese es el La mejor recompensa para mí.»

Gracias a Peter Irvin y Richard Hanson de Superior Software por su tiempo. Irvin no ha abandonado por completo sus planes de llevar Exile a los teléfonos Android. Si quieres saber más, mantente atento a esto.





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