La mayor fortaleza de Dark Souls 2 es la forma en que abandona las normas de Soulsborne


​​Dark Souls 2 celebra su décimo aniversario hoy, 11 de marzo de 2024. A continuación, recordamos cómo la inesperada secuela rompió con las tradiciones para destacarse como uno de los Soulsbornes más inusuales del estudio que creó el género.

Dark Souls 2, desde poco después de su lanzamiento, ha sido un pato extraño en la franquicia. Es el único juego de From Software en el linaje Souls que Hidetaka Miyazaki no dirigió. Bloodborne, que salió al año siguiente, se robó el protagonismo (aunque es difícil discutirlo injustamente). Cuando llegó Dark Souls 3, la recepción de su predecesor se había enfriado claramente. A menudo, aunque no siempre, ocupa el final de las listas de «Cada juego de Souls clasificado». Sin embargo, si superas tus suposiciones sobre lo que debe ser un juego de Souls, Dark Souls 2 ofrece un sentido de lugar elegíaco e ilógico, en contraste con las ruinas bien construidas de otros juegos de FromSoft. Los abundantes placeres de Dark Souls 2 se derivan de la forma en que se diferencia más de sus predecesores.

Para hablar de esos placeres lo mejor es empezar por el principio. Todos los juegos de Souls (más Elden Ring) comienzan con una cinemática que establece lo que está en juego. Aunque la mayor parte de su tiempo de ejecución trata sobre los dioses y reyes muertos o moribundos que alguna vez gobernaron el mundo al que estás a punto de ingresar, generalmente se presenta el personaje del jugador. Eres uno de los no-muertos acorralados, un no encendido o un deslustrado. Incluso si tu personaje es de una tierra lejana, ocupas un lugar textual específico en el mundo. Hay una profecía, o una orden religiosa, que te involucra. El camino hacia el trono está trazado antes.

DS2, por el contrario, apenas presenta su trama general, y solo nombra a un antiguo rey y su reino: Drangleic. La escena de apertura se centra en ser una especie de poema sinfónico. El jugador, más que una nota a pie de página en una historia de dioses y reinos, es el tema principal. Estás maldito, lo has perdido todo y te has dirigido a Drangleic para abandonar tu maldición. Tu causa no es noble; no estás atado a nadie más. Estás descendiendo a un mundo de muerte, para liberarte de esta vida maldita.

Esto le da a Dark Souls 2 una cualidad metaficticia. Si quisieras ser simplista al respecto, podrías llamarlo isekai. No sale de la cuarta pared ni, al menos directamente, implica al jugador. En cambio, DS2 flota en una desesperación melancólica. Usted, como muchos otros en Drangleic, está buscando recuperarse. Pero la historia antigua de esta tierra es como arenas movedizas. Te atrae. Cuanto más te resistes o luchas, más te domina. Todos los juegos de Souls son sombríos, pero DS2 languidece en ellos. Si bien uno puede encontrar nobleza al vincular la llama o desafiar la oscuridad, es difícil encontrar algún triunfo en los finales de DS2. Toma un trono vacío y encarcíllate o vuelve a maravillarte con el mundo infinito. Es un sueño horrible, pero no una pesadilla.

En cierto modo, DS2 pisa un terreno temático similar al de Dark Souls 3, excepto que se adentra aún más en el ciclo de las llamas. Los mundos y el tiempo están comprimidos. El ciclo de juegos anteriores se ha producido tantas veces que el mundo se estira y hay huecos olvidados. En Dark Souls 3 todavía hay lugares reconocibles, aunque corruptos o reconstruidos. En Dark Souls 2, sólo hay ecos.

En Dark Souls, Blighttown está debajo de las alcantarillas de Undead Burg. Literalmente los sustenta. Es el mundo debajo del mundo. Vuelve a jugar Dark Souls 1 y disfrutarás del placer simple y profundo de su mundo legible. Dark Souls 2 abandona por completo esta idea en cierto sentido. El ejemplo más claro de esto es el tan citado ascensor situado en lo alto de un molino de viento, que conduce a una montaña bañada de lava. The Gutter es el equivalente de Blighttown de DS2, pero no se adapta fácilmente al mundo. Puedes ver los puntales de Blighttown ascender hacia la tierra que sostiene The Burg. The Gutter está en un vacío, completamente oscuro, no visiblemente conectado con ningún otro lugar del mundo. Al igual que los juegos anteriores, DS2 tiene mucha historia concreta, pero lo más inquietante son sus lagunas. No puedes mapear Drangleic, no como lo puedes hacer con Lordric o incluso con The Lands Between. No es un paisaje comprensible; partes de él incluso están envueltas en sueños o recuerdos. Es un mundo psíquico, no material.

Aun así, la ubicación más memorable de DS2 es Majula, la ciudad costera que actúa como centro neurálgico. Es uno de los primeros lugares que encuentras, surgiendo de la oscuridad de las primeras áreas de los juegos. A medida que encuentres y ayudes a personajes en el mundo, ellos regresarán allí. Majula está en perpetuo atardecer, la luz amarillea las olas y las rocas que sobresalen en forma de lanzas frente a la orilla. El tema de Mejula es lastimero y desnudo, sacudido por largos períodos de murmullo o silencio. Majula es uno de los pocos lugares en DS2 que realmente puedes llamar seguro, pero puedes sentir que su luz se desvanece. Uno se pregunta cuándo finalmente se pondrá el sol en el horizonte y qué nos aguardará en la oscuridad.

Majula es el lugar más amigable del juego, pero encontrarás otros compañeros y refugios en el mundo. Uno de ellos, Lucatiel, es el alma de DS2, aunque tus encuentros con ella son fugaces. Su historia no es poco convencional dentro de Souls. Muchos vienen a Drangleic, Las Tierras Intermedias o Lordric en busca de una cura para alguna maldición o enfermedad. Muchos encuentran locura u obsesión en el camino: Solaire, Blaidd, los diversos Caballeros Cebolla de la franquicia… la lista continúa. Lucatiel permanece en mi mente, no tanto porque sea única, sino porque es una igual: una igual.

Ella, como tú, vino de otro lugar. Ella, como tú, busca poner fin a su maldición. Ella, como tú, pierde la cabeza en este mundo de sueños olvidado. Su historia es lejana y difusa y cada día la pierde más. La tragedia de Lucatiel es absolutamente mundana: desear tanto algo y perderse para encontrarlo. Las discusiones sobre cómo Dark Souls «trata» las enfermedades mentales o cómo ayuda a «superar» la depresión me parecen superficiales y tontas. Pero Dark Souls 2 realmente trata sobre ser una persona destrozada y captura la indescriptible ligereza de encontrar a alguien como tú.

Dark Souls 2 no será olvidado. Ahora ha contado con muchos defensores apasionados. Ciertamente nunca fue realmente odiado, al menos en conjunto. Sólo me preocupa que los juegos no le roben, como le han robado a Souls en general. Quiero más mundos oníricos, más lugares imposibles. Pero sea lo que sea que depare el futuro, Dark Souls 2 permanece. Si bien se trata de muchos deseos insaciables, puede saciarme en sus propios términos, a su debido tiempo.



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