La regla de tres no es tan interesante como piensan algunos desarrolladores de juegos


En su mejor momento frecuente, fiebre de alta fidelidad es una bestia enérgica y catártica. El ritmo persistente y palpitante es realmente emocionante, por lo que es fácil poner tu cerebro en modo de espera mientras luchas y te abres camino a través del complejo en expansión de Vandelay Technologies. Pero cuanto más avanzas en el juego, más clara se vuelve la estructura subyacente. El juego utiliza la «regla de tres» como base para una parte importante de su diseño narrativo y de niveles. Ese enfoque tiene valor, pero desplegado con tanta liberalidad como aquí, no es tan interesante como la gente de Tango Gameworks parece pensar que es, y es frustrante lo extendida que está esa creencia en los videojuegos.

Alrededor de la mitad, el protagonista Chai tiene que pasar por tres cámaras de prueba de combate, luego tres cámaras de simulación y luego reparar tres nodos de seguridad en una sucesión relativamente rápida. No mucho después, se enfrenta al tercer jefe del juego relevante para la historia, Korsica. Al estilo tradicional de la regla de tres, Korsica es el primer jefe al que no solo estás golpeando con su guitarra una y otra y otra vez.

Hay un montón de «tres» en ese párrafo, y la insistencia con la que fiebre de alta fidelidad lanza esos desafíos al jugador destaca lo tibio que puede ser el juego. Sin embargo, está claro que Tango Gameworks no ha improvisado este conjunto de niveles sin pensar. De hecho, están aprovechando un patrón narrativo que forma el tejido de algunas de las historias más resonantes que encontramos en nuestras vidas.

El patrón de la regla de tres es fundamental para muchos cuentos de hadas y cuentos infantiles: Los tres cerditos, Encerrada doraday Cenicienta, por nombrar un puñado desnudo. La estructura también se abre camino en obras para lectores mayores, por ejemplo, «The Monkey’s Paw» de WW Jacobs o Charles Dickens. Un villancico.

El concepto se refiere a una triplicación en la narración, más significativamente en la estructura de una historia, como es el caso de los ejemplos anteriores. La primera iteración establece la norma: la cama es demasiado pequeña o un deseo sale mal. La segunda iteración establece el ritmo a través de la repetición: la cama es demasiado grande u otro deseo amenaza con consecuencias de pesadilla. La tercera iteración proporciona una conclusión o una subversión: la cama está bien o se invierte un deseo anterior.

La regla de tres es tan efectiva porque es muy simple. Crea un patrón y lo paga lo más rápido posible.

En los juegos, la estructura se manifiesta tanto a escala macro como micro. Como se señaló anteriormente, ambos se pueden detectar fácilmente en fiebre de alta fidelidadpero no es el único ejemplo.

A nivel de la narrativa completa, la de 2018 Dios de la guerra usó la regla de tres durante el viaje de Kratos y Atreus a la montaña haciéndoles pensar que habían llegado a su destino dos veces antes de que finalmente lo hicieran. La primera vez que los vio aprendiendo que el pico que buscaban estaba en otro reino; la segunda vez vio la puerta de entrada a ese reino destruida justo cuando la alcanzaban. penitencia es un ejemplo más reciente, con su presunción central de hacer que resuelvas crímenes en tres períodos distintos en la historia de una ciudad bávara del siglo XVI.

En la escala de esos ejemplos, ese patrón de repetición no es particularmente oneroso. Puede verlo como un relleno si lo desea, pero eso no impide que la regla de tres sea una parte completamente razonable de la forma en que se desarrollan esas historias. Donde se vuelve frustrante es cuando los objetivos de momento a momento dependen de que usted haga lo mismo, con solo ligeras variaciones, una y otra vez.

La regla de tres aparece por todas partes en videojuegos como Hi-Fi Rush, al igual que en otras ficciones, pero su utilidad tiene límites.

Vengadores de Marvel Tiene varias misiones donde uno de los objetivos es mantener tres puntos de control simultáneamente. varada de la muerte requiere que conecte tres regiones distintas en América del Norte para formar la red quiral completamente operativa. psiconautas 2 tiene algunas situaciones en las que debe recolectar tres elementos para continuar, incluidas monedas y llaves de máquina de escribir. Mientras tanto, Darksiders III es lo suficientemente consciente de sí mismo como para burlarse de la regla de tres en medio de uno de sus rompecabezas.

Debido a su capacidad para iterar en el rompecabezas central o el diseño de combate y aumentar la dificultad de una manera que los jugadores puedan entender y telegrafiar fácilmente, no sorprende que la regla de tres sea tan común en los videojuegos. Además, hay una buena razón para ello. Es una característica establecida de la narración que ha resistido con creces la prueba del tiempo, y se traduce bien en los juegos. Incluso fuera de los videojuegos, vemos desafíos al mejor de tres en el deporte, como State of Origin y juegos basados ​​en tríadas como piedra, papel o tijera.

Pensando en todos los ejemplos enumerados hasta ahora, se le puede perdonar por pensar que no todos se conectan con el mismo tema central. Pero esa es la belleza de la regla de tres: su poder proviene de su simplicidad, que a su vez garantiza su versatilidad.

Ante todo, es un patrón, un patrón muy, muy útil. Cuando se queda corto, no es por algún problema inherente a la idea sino a la ejecución. Y ese es el problema que tengo con donde estoy en fiebre de alta fidelidad. El patrón se siente incrustado en la estructura misma del juego, lo que significa que el dinamismo del juego no se refleja en la experiencia de juego.

No estoy pidiendo a los desarrolladores que dejen de confiar en la regla de tres, solo que reconozcan cuándo su cumplimiento hace que sus videojuegos sean aburridos.



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