La segunda temporada de Season of Discovery (SoD) del clásico WoW ya está disponible, y las capas están actuando de nuevo, esta vez en Tuercespina Vale (STV). Para los no iniciados, esta temporada trae Blood Moons a STV: peleas PvP de 30 minutos que ocurren cada tres horas. ¿El problema principal? Los porteros de la puerta no son buenos en su trabajo.
La infraestructura del servidor de SoD se ejecuta en capas, cuyo objetivo es reducir la carga del servidor y mantener todo funcionando correctamente. Idealmente, los jugadores que participan en estos eventos PvP a gran escala dejarían que el sistema de capas los coloque en algún lugar con una cantidad equilibrada de jugadores.
En realidad, se han estado mezclando en diferentes capas a propósito al agruparse, lo que lleva a lo que un desarrollador describe como una experiencia de usuario «asquerosa». Productor senior de juegos Tom Ellis llevó a Twitter para repasar los detalles técnicos este fin de semana (gracias, WoWHead). Como él señala, la estratificación en realidad tiene sus raíces en un sistema que sacó a World of Warcraft del fuego hace 10 años, a pesar de poner a SoD en problemas ahora.
donde todo empezó
«Érase una vez, un reino ejecutaba una copia de cada zona localmente en su propio hardware… todo se ejecutaba en el mismo lugar, podías enviar mobs a través de zonas, las misiones de escolta tenían NPC atravesando los límites de la zona», escribe Ellis. «A medida que el hardware mejoró y se realizaron mejoras en el rendimiento, expansión tras expansión aumentamos el límite en la cantidad de jugadores simultáneos a los que permitimos iniciar sesión».
Sin embargo, esto causó problemas importantes cuando los núcleos de la CPU comenzaron a tener problemas bajo cargas elevadas. «Todo esto llegó a un punto crítico en Warlords of Draenor cuando, ante un lanzamiento muy exitoso, las zonas de inicio en WoD fueron completamente incapaces de soportar la carga que enfrentaron». Ellis describe cómo un ex desarrollador de Blizzard pasó «tres días y tres noches (¡ya no toleramos ese tipo de comportamiento!)» desarrollando lo que ahora se conoce como tecnología de fragmentación.
«Hizo que el juego pareciera menos cohesivo, pero significó que el límite del reino y la capacidad de la zona ahora estaban completamente desconectados, y también nos dio la posibilidad de tener valores específicos para zonas específicas». Ellis dice que el equipo no tenía la intención de usar fragmentación en el clásico, pero «teníamos que encontrar una manera de usar límites de reino de tamaño moderno pero sin aplastar las zonas con jugadores».
¿El problema principal? La fragmentación confunde con las vibraciones de la era clásica. En ese momento, no permitía a los jugadores cometer mobs o cazarse entre sí en PvP a través de zonas: «ambas personas deberían seguir persiguiéndose entre sí en la nueva zona y en un mundo fragmentado, podrían terminar en fragmentos de destino diferentes».
De fragmentación a capas
En cambio, Omar González, un desarrollador que aparentemente se había «encerrado durante semanas» para que Classic se ejecutara, reinventó la tecnología de fragmentación, según una entrevista con Ion Hazzikostas en 2019. Ellis dice que «tomó la fragmentación y comenzó a unir los fragmentos en algo que se conoció como capas. Sí, una capa en realidad es simplemente fragmentarse con mucha cinta adhesiva».
Esto resolvió un gran problema para Classic, pero la deuda técnica volvería a aparecer en Season of Discovery. «El mayor problema con el que nos estamos topando en este momento es que algunas suposiciones iniciales del código para la creación de capas ahora son muy problemáticas: todas las zonas de una capa tienen el mismo número de jugadores que pueden estar en la zona. No podemos, por ejemplo, decir 500 «La gente en Vallefresno, 1.000 personas en Orgrimmar, todos usan el mismo valor. Esto es una pesadilla cuando las zonas funcionan de manera muy diferente según lo que hacen los jugadores».
Como señala Ellis, la estratificación no sólo causa problemas en la zona en la que ocurre. «Si todo el servidor pasa a STV durante la luna de sangre, activamos capas enteras para manejar el STV adicional, por lo que es posible que estemos ejecutando 16 servidores vacíos». copias de todas las demás zonas sólo porque necesitamos 16 STV, en bruto».
en un segundo hilo, Ellis profundiza en los problemas de Season of Discovery. «Dado que todos forman grupos de cinco hombres y generalmente una persona llega antes que las demás, se está alcanzando el valor máximo para la zona y no se permite que el resto de su grupo entre en la misma copia… piénselo, si la zona «Puede manejar a 500 personas y les permite entrar a todos, luego cada uno invita a 4 personas más, ah, mierda, vamos a estrellarnos. Así que tenemos que tener un límite estricto en alguna parte».
Vale la pena leer el hilo completo si estás interesado en este tipo de cosas, pero para ser breve: «¿Los grupos TL;DR? son difíciles de manejar para el sistema de capas, y una vez que una zona está llena, [user experience] en ese punto es asqueroso. Como ya mencionó el equipo Classic, se avecinan cambios para ayudar a mejorar eso».