Las personas que se identifican fuertemente como jugadores tienen más probabilidades de volverse racistas y sexistas


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Foto: INA FASSBENDER (imágenes falsas)

Personas que se identifican fuertemente Los jugadores y se consideran parte de la comunidad de jugadores en línea son susceptibles de volverse sexistas y racistas, según un nuevo estudio de la Universidad de Texas en Austin. estudiar. Esta correlación tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado “fusión de identidad”, que matiza el argumento de que los videojuegos en línea no traducir a los actos de violencia de la vida real.

Rachel Kowert, coautora del estudio, explicó que la fusión de identidad ocurre cuando una parte de tu identidad supera a todos los demás aspectos de tu vida, lo que hace imposible separar cosas como tu identidad individual (cosas básicas como tu nombre y género) de su identidad social (sus aficiones e intereses). Estudios anteriores han encontrado que la fusión de identidades puede conducir a una lealtad tan fuerte que las personas afectadas están dispuestas a arriesgarlo todo, aparentemente, incluso la muerte, por sus compañeros miembros de la comunidad. “Cuando la identidad del jugador es muy central para lo que eres como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura de jugador tóxico, tiende a reflejar más exclusión que inclusión”, dijo Kowert a Vice, que reportado por primera vez sobre el estudio

El interés de Kowert en el tema se despertó después de leer una Liga Antidifamación de 2019 reporte que decía que «1 de cada 4 jugadores está expuesto a la ideología de la supremacía blanca en el juego», una estadística que ella encontró «excesivamente alta», le dijo Kowert a Jezabel en un correo electrónico. Desde entonces, esos hallazgos se han reflejado en algo de violencia de la vida real, incluido el 2019. tiroteo en christchurch en Nueva Zelanda y el tiroteo en el supermercado Búfalo, Nueva York, a principios de este año; los manifiestos de ambos tiradores mencionan el juego. “Esta llamada ‘gamificación de la violencia’ definitivamente ha despertado un nuevo interés en este espacio”, dijo Kowert.

El estudio encontró que la correlación entre los juegos y el comportamiento extremista fue más prominente entre aquellos que también dijeron que se sentían solos y tenían estilos de apego ansiosos. Debido a esto, los autores ven la construcción de una comunidad en torno a los juegos como una «espada de doble filo», una en la que el sentido de comunidad que los hombres jóvenes pueden estar anhelando tiene el potencial de servir como puerta de entrada al pensamiento grupal extremista y la «radicalización». Después de todo, plataformas como Discord y Vapor se sabe que están llenos de supremacistas blancos en busca de nuevos reclutas, no muy diferentes de las tácticas utilizadas por el autodenominado misógino Andrew Tate para construir su propio ejército que odia a las mujeres.

Sin embargo, el estudio no encontró una gran disparidad de género cuando se trata de ser susceptible a la fusión de identidad, lo que parece reflejar el desglose general de género de la comunidad de jugadores, que es aproximadamente un 45 % de mujeres y un 55 % de hombres. de acuerdo a estatista. «Esto es notable, ya que investigaciones anteriores han encontrado diferencias de género significativas entre quién se identifica como ‘jugador’ y quién no, siendo más probable que los jugadores masculinos adopten esta identidad», dijo Kowert a Jezabel.

Si bien Kovert y sus colegas encontraron que la probabilidad de extremismo era mayor para aquellos que jugaban Call of Duty (la única otra comunidad de juegos que examinaron los investigadores fue la de Minecraft), también sugirió que cualquier ecosistema de videojuegos podría ser propenso a esto. “No creo que se trate necesariamente del contenido, sino de la comunidad en la que estás inmerso”, le dijo a Vice. También enfatizó que este estudio se basa en un grupo pequeño y no debe extrapolarse para demonizar a todos los jugadores.

Ahora que Kowert y su equipo han podido identificar estas conexiones entre la fusión de identidades y el extremismo, tiene la esperanza de que se produzca un cambio en la cultura de los videojuegos. Take This está trabajando con el Departamento de Seguridad Nacional y otros grupos para desarrollar «soluciones más proactivas, en lugar de reactivas, para la normalización del odio en las culturas de juego», le dijo a Jezabel.

Agregó: “Si bien el cambio cultural es lento, no es imposible”.



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