Left 4 Dead ha resistido la prueba del tiempo, más o menos, y aunque no ha habido ni un pío de la serie en años, eso se debe más a la rareza de Valve que a una señal de falta de interés por parte de los jugadores. Half-Life tuvo un éxito galáctico y todos todavía estamos esperando un tercer juego. Algún día, Gabe, algún día.
Parte del éxito de Left 4 Dead se debió a lo francamente bueno que era. ¡Te mueves, disparas a los zombis y envías spam «pastillas aquí!» en cada oportunidad. No hay clases ni árboles de progresión, y aunque muchas de esas comodidades no eran comunes en el género cuando salió, aun así hicieron que el juego fuera más accesible y centrado. También es por eso que la gente todavía lo juega.
Las clases son algo que Left 4 Dead ignora en favor de la simplicidad. Sin embargo, según el codirector del juego, las cosas podrían haber sido de otra manera. En una entrevista reciente con GameDeveloper, Chet Faliszek comenta: «Amo muchísimo al equipo de Alien Swarm, pero no sé cuántas veces me dijeron que hiciera [Left 4 Dead] más bien como Alien Swarm.»
Para aquellos que no están al tanto, Alien Swarm es un juego de disparos de arriba hacia abajo basado en clases que Valve lanzó de forma gratuita en 2010. Es un gran momento, pero ya nadie lo juega, debido en parte a la falta de soporte. fue de Valve. Aún puedes jugarlo, es sólo un juego de hace 13 años que realmente no llegó a ninguna parte. En el lado positivo, su código se convirtió en la base de un genial mod RTS de Half-Life, Lambda Swarm. Entonces ahí está eso.
«Seguí diciendo, ‘no, ese es el camino equivocado a seguir. Este juego es más convencional y accesible’. No quería que los jugadores necesitaran una clase específica o que no pudieran abrir una puerta o tener la capacidad de bloquear».
Eso no quiere decir que la fórmula de Left 4 Dead no pueda trabajar con un sistema más clasista. Los tiradores de hordas de Fatshark, Warhammer: Vermintide 2 y Warhammer: Darktide, hacen cosas geniales con el modelo establecido por Left 4 Dead, pero como resultado son juegos más complejos. Necesitas un elenco más grande de jefes, enemigos especiales y mapas para justificar la gama más amplia de habilidades.
Es más bien un caso de que Left 4 Dead fue el primer juego que realmente estableció su estilo de mecánica de disparos de hordas. Es un testimonio de lo bueno que fue que estas versiones posteriores del género todavía utilicen muchas de las filosofías de diseño centrales descritas en Left 4 Dead 1 y 2. En la misma línea, cuando un estudio abre nuevos caminos, debe mantener cosas simples.
Tampoco es la primera vez que Faliszek tiene que ponerse firme en algo. En lo que luego describe como un «no evento», el ex coprotagonista revela que hubo una discusión completa e interminable sobre la lengua del fumador. «Alemania tiene una ley que prohíbe colgar a la gente en un videojuego, [and] El zombi fumador solía agarrar a la gente por el cuello».
Podría haber jurado que eso es lo que el Fumador hace, Así que fui y revisé, y sí, efectivamente, el Fumador nunca te estrangula. Supongo que la implicación es que está comprimiendo el pecho como una boa constrictor o algo así. Faliszek dice que esto se debe a su intervención, queriendo suavizar el cumplimiento de las leyes. «Hubo un conflicto allí, tuvimos que suavizarlo. Y, por supuesto, si le preguntas a alguien ahora, todos pensarán que el Fumador te está estrangulando por el cuello. A nadie le importa realmente».