Los mobs de Lords of the Fallen son la peor parte del juego


Advertencia: el siguiente artículo sobre cómo los mobs de Lords of the Fallen son frustrantes en lugar de desafiantes contiene spoilers del juego.

Alrededor de la mitad del camino de señores de los Caídos, Me di cuenta de que me estaba saltando aproximadamente el 80% del juego. Es extraño darse cuenta de eso, considerando que todavía estaba cazando y derrotando a todos los jefes opcionales entre las batallas contra los jefes principales. Sin embargo, esas eran las ÚNICAS partes del juego con las que estaba interactuando. Ignoré o corrí a través de cada corredor, laberinto, sendero forestal, mazmorra, etc. sin siquiera echar un vistazo a todo el cuidado puesto en darle vida a lo que es un mundo bastante vibrante (aunque sucio). Si bien es una práctica común para los jugadores de Soulslike correr a través de áreas que ya han explorado, evitando a todos los enemigos en su camino, yo estaba haciendo eso con NUEVAS ubicaciones. Ignorando efectivamente a todos los enemigos en mi camino y corriendo directamente al siguiente Vestigio, me di cuenta de que, si bien disfrutaba de muchos aspectos de señores de los CaídosODIÉ cada espacio entre las peleas de jefes por una simple razón: Mobs.

señores de los Caídos fundamentalmente malinterpreta la dificultad, lo cual es una gran declaración, especialmente cuando se trata de jugar a la pelota con titanes del género como Almas oscuras y el clásico recién lanzado pero instantáneo Mentiras de P. en el mundo de señores de los Caídos, desafío simplemente significa «Más enemigos». No más enemigos «únicos», eso sí. No son divertidas modificaciones de enemigos establecidos para mantenerte alerta y subvertir las expectativas. No, simplemente hordas de enemigos menores que no hacen más que interponerse en tu camino y emboscarte hasta tal punto que los juegos se sienten como una partida de DOTA 2 a veces.

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La razón por la que opté por saltarme la mayor parte del juego señores de los Caídos y elegí evitar casi toda exploración es que, francamente, no me podía permitir que me jodieran. El juego INSISTE en lanzarte docenas y docenas de enemigos a la vez, lo cual, honestamente, estaría bien si no apestara a una filosofía de diseño que equipara el tedio con el desafío. Almas oscuras II hace algo similar pero la diferencia es que el sistema de combate de los juegos de FromSoftware es lo suficientemente ajustado como para permitir peleas contra grupos pequeños. Observe que dije grupos «pequeños». Creo que lo máximo que tendrás disparando es, ¿qué, cinco espadachines y un arquero? Mientras corría a través de una fortaleza particularmente helada de señores de los Caídos, Conté casi 12 enemigos que me asaltaron a la vez, sin contar a los dos arqueros invisibles que lanzaban flechas en mi dirección. Solaire nunca lo haría.

Ahora bien, si el sistema de combate se construyera para permitir enfrentamientos con tantos enemigos, eso no sería un problema. Provocar Los señores del diablo caído pueden llorar! El problema es que simplemente no es lo suficientemente bueno (o simplemente no está diseñado) para permitir a los jugadores participar en encuentros al estilo musou. Los ataques no tienen suficiente peso, el movimiento se siente demasiado flotante y, en la mayoría de los casos, si hay seis zombis frente a ti, solo podrás golpear a tres a la vez. Si levantas tu escudo para bloquear, no te molestes. Ser golpeado por varios enemigos a la vez significa que el juego termina instantáneamente, ya que pueden hacerte rebotar como una pelota de voleibol aturdida. Claro, la culpa es mía por haber sido golpeado. Pero, ¿puedes darme la oportunidad de respirar, juego?

Entiendo que esto podría sonar como una perorata de alguien que se frustró jugando un juego muy difícil. «Volver a Viva Piñata, ¡cobarde!» Sin duda, alguna escoria indeseable grita desde su trono de superioridad inmerecida. Dicho esto, creo que es fácil proporcionar evidencia de que Lords of the Fallen no entiende los encuentros estándar con enemigos y, curiosamente, se evidencia en cómo trata algunas de las peleas contra jefes.

Ser un jefe o una mafia

Más de una vez a lo largo de tus viajes por Axiom y Umbra, es probable que te encuentres con una pelea de jefe que te parezca… fuera de lugar. No es que sea demasiado fácil pero sí demasiado… simple, ¿si eso tiene sentido? La primera vez que encontré esto fue durante el enfrentamiento con la Hechicera Infernal. Tiene una barra de salud como un jefe, pero algo en su presentación, el conjunto de movimientos, parecía… común. El hecho de que empleó el truco de una transición forzada a Umbra para eliminar sus brillantes bolas de invulnerabilidad se sintió como un intento de unir artificialmente una capa de desafío a un monstruo que de otro modo sería ordinario.

He aquí, unos 30 minutos después de derrotar a la Hechicera Infernal, me topé con ella nuevamente. Simplemente… pasar el rato en la calle, sin invencibilidad, simplemente relajándose (¿ardiendo?) con los zombis promedio deambulando por Calrath. Nada mata instantáneamente un sentimiento de satisfacción y entusiasmo. como los señores de los caídos diciendo efectivamente: “Oye, ¿recuerdas esa pelea con el jefe con la que luchaste durante años? Sí, hazlo de nuevo, pero esta vez habrá seis mobs pegados a tu trasero y no recibirás una buena recompensa por tu esfuerzo”. O, ya sabes, podría pasar corriendo y fingir que nunca lo vi, evocando algunas habilidades para la vida que sin duda todos los que viven en un pueblo pequeño dominan. No sé qué suena menos divertido, participar con un «¡Te tengo!» encuentro que me deja sintiéndome frustrado o simplemente fingiendo que ella no está ahí, en realidad sin involucrarme en absoluto.

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Fue en este punto que comencé a predecir qué encuentros con jefes eran “reales” y cuáles servían, a falta de una palabra mejor, de relleno. ¿El ladrón de pieles? Sí, lo volverás a colocar 10 minutos después de la pelea con su jefe. ¿Guardián Kinrangr? Prepárate para dos de él a la vez solo un par de minutos después de derrotar al original en un encuentro que parece muy barato debido a otra mecánica de invulnerabilidad y la inclusión de tres de los mobs más agresivos de todo el juego. Casi dejo el controlador para siempre. Creo que habla de falta de confianza. Se siente como señores de los Caídos piensa que no es lo suficientemente bueno para jugar en las grandes ligas, por lo que hace todo lo posible por encajar con la multitud solo para caer de bruces.

Me recuerda a cuando estaba en la escuela y las peonzas estaban de moda. Solíamos llevar cuerdas en los bolsillos para que esos chicos malos se desgarraran. Pequeños pomos de alegría de plástico baratos, eran geniales porque todo el mundo podía permitírselos. Durante un tiempo, me pareció el tipo de popularidad más inofensivo. Hasta que un niño apareció con un Beyblade y se proclamó parte de la multitud. Técnicamente tienes una peonza, pero hay tanta basura extraña atada a ella que parece que te estás esforzando demasiado. Confundir una estética, un concepto, con sustancia. Sustituir la personalidad y el crecimiento por una solución rápida para poner el pie en la puerta, pero nunca llegar al extremo de abrirla usted mismo.

Creo que todo esto nos lleva a que el género Soulslike a menudo se centra demasiado en la dificultad por encima de todo. Creo que los juegos de FromSoftware se salen con la suya al ser tan exigentes porque se ha pensado mucho en cada encuentro; desde Ornstein y Smough hasta un manso Hollowed Archer, cada enemigo, su ubicación en el mundo y su interacción con el jugador se siente tan intencional y meticulosamente planificada que la muerte nunca se siente injusta. En realidad, tacha eso. Injusto es la palabra equivocada. Barato, así es mejor.

señores de los Caídosen un esfuerzo por capturar la esencia de Almas oscuras, pasa por alto la precisión y, en cambio, fabrica desafíos con encuentros baratos que no parecen merecidos. Morir ante una horda de 12 enemigos porque el sistema de bloqueo es demasiado delicado y la mecánica de combate demasiado flotante no es injusto en sí mismo. Simplemente parece que el juego no podría pensar en una forma más inteligente de presionar al jugador. En el mejor de los casos, se siente como un diseño de juego inseguro y, en el peor, es un reemplazo perezoso de la dificultad significativa y la satisfacción posterior que eso conlleva.

Esta perorata no quiere decir eso. señores de los Caídos No es un juego irremediablemente malo. De hecho, creo que hay partes que son realmente fantásticas. Me encanta el uso de dos planos de existencia y la capacidad de mirar sin problemas a otra dimensión es tan genial que espero que una secuela se incline más hacia eso. La variedad de armas es gigantesca y el nivel de personalización de construcción es una de las ofertas más sólidas del género. Hay mucho que amar para los jugadores que adoran a los Soulikes y que nunca han estado demasiado expuestos a ellos.

Es una pena que señores de los Caídos reemplaza la dificultad con pruebas baratas y fabricadas que socavan el resto de la experiencia. Me ENCANTARÍA ver los espacios entre Vestigios, parece que algunos diseños de niveles probablemente pasaron mucho tiempo creando esas rutas, pero ¿tengo ganas de perder horas de tiempo lidiando con los enemigos más repetitivos y de una sola nota? No, gracias. Supongo que el speedrun es una estrategia para mí.



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