Los niños se enfrentan al acoso por los elementos y máscaras del juego, sugiere un estudio


Los niños se enfrentan a la exclusión social o al acoso por la compra de artículos y cosméticos en juegos en línea, sugiere un nuevo estudio.

Como informa el boletín Crossplay y traducido por ScienceNorway.no, el Ministerio de Asuntos de la Infancia y la Familia del país encargó a las investigadoras noruegas Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich de la Universidad Metropolitana de Oslo estudiar la influencia del dinero en los videojuegos.

«Todavía hay mucho que aprender sobre la dinámica social dentro de los mundos virtuales de los niños y los gobiernos y los responsables políticos de todo el mundo están interesados ​​en este tema desde una perspectiva regulatoria», dijeron los investigadores a Crossplay. «Los videojuegos también son una parte importante de la vida cotidiana de los niños y hay poca investigación sobre el consumo digital de los jóvenes en el contexto noruego».

El informe estudió el impacto de los juegos en niños de entre 10 y 15 años y encontró que el mercado de los juegos se integra con todo lo que hacen en la vida, sin una distinción clara entre su mundo en línea y fuera de línea. «Éstas son simplemente diferentes partes del mundo social en el que navegan, y la apariencia, o la piel, son marcadores de identidad importantes», dice el informe.

Los investigadores explicaron: “La presión para encajar se parece a lo que ya ocurre en otros contextos, pero adopta nuevas formas. Algunos niños pueden terminar sintiéndose excluidos si carecen de recursos (por ejemplo, Wi-Fi, equipo de juego, moneda del juego) para jugar con sus amigos o pueden ser molestados por la ‘piel’ que llevan puesta”.

Epic Games es responsable del siempre popular Fortnite.

Steinnes y Reich dijeron que parte del problema era la forma en que los desarrolladores de juegos se han vuelto competentes a la hora de presentar marketing a los jugadores, algo que es difícil de evitar.

«Existen diferencias importantes al comparar los videojuegos con otras actividades de ocio entre los niños», explicaron los investigadores. “En el fútbol, ​​por ejemplo, los niños pueden verse expuestos a contenidos comerciales, como carteles de zapatillas de fútbol, ​​normalmente durante un tiempo limitado dentro de un contexto físico determinado (por ejemplo, durante el entrenamiento en la cancha de fútbol).

“Sin embargo, los videojuegos emplean una variedad de estrategias de marketing personalizadas para dirigirse constantemente a los niños y su necesidad de sentir un sentido de pertenencia e individualidad. Además, encontramos varias estrategias de diseño engañosas (es decir, «patrones oscuros») en los juegos y una falta de regulación. Esto implica que los jóvenes tienen menos protección al consumidor en línea en comparación con los espacios físicos”.

El estudio encontró que algunos niños ni siquiera eran conscientes de que estaban gastando dinero real. Algunos juegos, como Fortnite (V-Bucks) y Roblox (robux), ofuscan intencionalmente la moneda real.

«Algunos niños hablaron sobre varias estrategias que utilizaron para protegerse de la influencia comercial, como no visitar la tienda del juego o hacer tareas domésticas (como pasar la aspiradora) en lugar de jugar videojuegos», dijeron los investigadores. «La influencia social se sumó a la presión comercial, donde los niños querían mantenerse actualizados sobre las ‘tendencias de la piel’ y pertenecer al juego entre sus compañeros».

El año pasado, se ordenó al fabricante de Fortnite, Epic Games, que pagara 245 millones de dólares a los consumidores por compras «no deseadas». El pago fue para resolver los cargos de que la compañía “usó patrones oscuros para engañar a los jugadores para que realizaran compras no deseadas” y permitió que los niños acumularan cargos no autorizados sin la participación de los padres.