Luz, sombra, reflejos y terror: cómo un juego de miedo hace una iluminación de miedo


Dirigida por Sean Dacanay. Producida por Justin Wolfson. Editado por Jeremy Smolnik, con Billy Ward. Haga clic aquí para la transcripción.

Hace un par de semanas, nos unimos a Glen Schofield de Striking Distance Studios para que nos guiara a través de algunas vistas previas detrás de escena del próximo juego de su estudio, El Protocolo de Calisto. En nuestra serie hasta ahora, hemos explorado de calisto jugabilidad y su diseño de audio, y esta semana continuamos nuestro adelanto con un vistazo a la Mira del juego: la iluminación y las imágenes.

Los seres humanos son principalmente criaturas visuales, y los diseñadores de juegos inteligentes aprovechan eso al usar las imágenes de un juego no solo como una forma de mostrarle al jugador lo que está sucediendo, sino también como una oportunidad para extender y expresar el estilo del juego: los juegos, como tantos otros. formas de arte, pueden comunicar temas y emociones a un jugador mediante el uso restringido del color o mediante el énfasis de imágenes específicas o mediante el uso de luces y sombras para enfatizar y ocultar aspectos de una escena. Y Glen y su equipo en Striking Distance, gente como el director de arte Demetrius Leal y el director de iluminación y Espacio muerto veterano Atsushi Seo—son definitivamente diseñadores de juegos inteligentes. Durante la fase de preproducción del juego, el equipo inundó a Glen con imágenes que mostraban ejemplos visuales de cómo querían que se vieran la arquitectura y los monstruos del juego, y también técnicas de iluminación interesantes y efectivas.

Combinado con la imaginación llena de terror y la habilidad artística de Glen, los diseñadores salieron de la preproducción con una biblia de arte extremadamente detallada, que fue la fuerza guía detrás de las imágenes del juego. Estos se realizaron en el fotorrealismo de la era 2020 a través de Unreal Engine, que en este momento puede crear una iluminación realmente compleja y hermosa en PC y consolas. Y los resultados son realmente aterradores.

Volveremos la semana que viene para la pieza final de esta serie de cuatro partes, donde veremos la captura de movimiento y concluiremos. ¡Manténganse al tanto!



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