My Haptics Quest: ¿Cómo entrarán nuestras manos en el metaverso?


Extendí las manos y las cargué en un par de guantes cargados de juntas, cables, bombas y correas de ajuste. Todo esto, conectado a una caja del tamaño de una mochila que ayudó a bombear presión alrededor de mis dedos y crear sensaciones de tocar cosas. Estaba a punto de jugar Jenga en realidad virtual con un par de guantes hápticos de $80,000 fabricados por HaptX.

el futuro de la metaverso, o cómo nos sumergiremos en mundos virtuales, parece involucrar VR y AR, a veces. Si lo hace, también significará resolver lo que hacemos con nuestras manos. Si bien empresas como Meta ya están investigando formas de bandas de entrada neural y guantes hápticos podría reemplazar los controladores, nada de eso vendrá durante años. Mientras tanto, ¿hay algo mejor que los controladores de juegos de realidad virtual que ya existen o el seguimiento manual básico basado en la cámara? he probado un par de guantes hápticos antespero estaba listo para probar más.

Busqué en CES en Las Vegas para obtener algunas experiencias con dispositivos que no había probado antes, y de repente me di cuenta de que ya había un espectro de opciones. Cada uno de ellos fue una pequeña revelación.


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Jenga con guantes HaptX arrojó mis manos a la realidad virtual


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Gama alta: guantes de gran potencia

HaptX ha sido reconocido durante años como uno de los mejores productos de guantes hápticos del mercado, pero nunca había tenido la oportunidad de probarlos. El hardware es altamente especializado y también extremadamente grande y costoso. Desearía haber tenido la oportunidad de verlos en el último CES al que asistí antes de este, en 2020. Finalmente, en 2023, tuve la oportunidad.

Los guantes utilizan microfluidos, bombeando aire en pequeñas vejigas que crean sensaciones táctiles en 133 zonas por mano en los dedos y la palma. Al mismo tiempo, los cables en el dorso de los dedos tiran hacia atrás para simular hasta 8 libras de retroalimentación de fuerza. Usado con aplicaciones que los admiten, puede extender la mano, agarrar cosas y sentirlas.

Una mano cubierta con un guante háptico cubierto de cables.

Un primer plano de los mecanismos de los guantes de HaptX.

Scott Stein/CNET

He intentado guantes hápticos de bajo costo en casa que no tenía las cámaras de aire pero sí cables para aplicar resistencia. Los guantes HaptX son un gran paso adelante y los más inquietantemente realistas que he probado. No diría que todo «se sentía real», pero las sensaciones de pinchazos que tenía en mis dedos y palmas me permitieron sentir las formas de las cosas, mientras que la resistencia me dio la sensación de agarrar y sostener cosas.

Los momentos más asombrosos fueron cuando coloqué objetos en mi palma y sentí su peso. También, cuando el dedo de otra persona prácticamente tocó el mío. Otro periodista estaba en otro auricular VR con guantes hápticos jugando Jenga a mi lado. Nunca establecimos contacto, pero ocasionalmente nos dimos la mano virtualmente o chocamos los cinco. Nuestros dedos tocándose se sentían… bueno, extrañamente reales, como sentir el dedo de alguien tocando tu guante.

HaptX está fabricando otro par de guantes más pequeños y móviles a finales de este año que cuestan menos (alrededor de $ 5,000) y aún prometen el mismo nivel de retroalimentación, además de vibraciones táctiles como los zumbidos hápticos que puede sentir con los controladores de juegos. No pude hacer una demostración de eso, pero no puedo esperar.

Si bien la tecnología de HaptX es salvaje, está destinada a fines industriales y simulaciones. Representa la realidad real, pero es tan enorme que no me dejaría hacer nada más que vivir en su mundo simulado. Por ejemplo, ¿cómo escribiría o sacaría mi teléfono? Aún así, soñaré con interfaces que me permitan sentirme tan inmerso como estos guantes pueden lograr.


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Usamos guantes hápticos VR realmente portátiles


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Guantes económicos: TactGloves de bHaptics

A $ 300, los guantes hápticos amarillos de bHaptics son mucho, mucho menos costosos que HaptX. También son completamente diferentes. En lugar de crear presión o resistencia, todo lo que realmente hacen es tener varias zonas dentro que emiten un zumbido eléctrico, como su teléfono, reloj o controlador de juego, para sincronizarse con los momentos en que sus dedos en VR prácticamente tocarían algo. Curiosamente, es muy eficaz. En algunas demostraciones que probé, presionar botones y tocar objetos proporcionó suficiente retroalimentación para sentir que realmente estaba «haciendo clic» en algo. Otra demostración, que me hizo abrazar un avatar virtual que reflejaba mis movimientos o estrecharme la mano, me dio suficiente contacto para engañarme y sentir que los estaba tocando.

Alguien con guantes amarillos y un chaleco negro que usa un auricular VR

Alguien probando los TactGloves y TactSuit con un Meta Quest 2. También hice una demostración de la tecnología (ver el video).

Scott Stein/CNET

bHaptics también fabrica un chaleco háptico que probé llamado TactSuit que vibra con retroalimentación con juegos y aplicaciones compatibles. No hay muchas aplicaciones que funcionen idealmente con guantes hápticos en este momento, porque nadie usa guantes hápticos. Pero la compatibilidad de bHaptics con el Meta Quest 2 independiente y su emparejamiento inalámbrico por Bluetooth significa que en realidad son portátiles… incluso si parecen guantes de limpieza gigantes. La desventaja de ser tan pequeño e inalámbrico es que su alcance es corto. Tuve que mantener los guantes a unos dos pies de los auriculares, de lo contrario, perderían la conexión.

Los zumbidos no me probaron que podía llegar a otros mundos, pero ofrecieron suficiente sensación para hacer que el seguimiento de la mano se sintiera más preciso. confirmación. Toda la experiencia me recordó a algún tipo de retroalimentación del controlador de juego que podía usar en mis dedos, en el buen sentido.

Una mano sobre un sensor de barra negra, frente a un monitor de computadora.  El sensor crea retroalimentación háptica.

Sosteniendo una mano sobre los ultrasonidos de Ultraleap para sentir las vibraciones del aire que pueden proporcionar un zumbido controlado por movimiento.

Scott Stein/CNET

Sin guantes: los ultrasonidos de Ultraleap

Ultraleap, una empresa que se especializa en el seguimiento de manos desde hace años, tiene un enfoque diferente a los hápticos: sensaciones que puedes sentir en el aire. Agité mi mano sobre un gran panel rectangular y sentí ondas y zumbidos debajo de mis dedos. Las sensaciones se crean con ondas ultrasónicas, ráfagas de sonido de alta potencia que mueven el aire casi como ventiladores súper precisos contra tus dedos. Probé la tecnología de Ultraleap en 2020, pero probar los arreglos más recientes y más compactos este año me hizo pensar en un caso de uso completamente nuevo. Fue fácil dar este salto lógico, ya que el stand de Ultraleap también demostró el seguimiento manual (sin retroalimentación háptica) en Pico Neo 3 y Lynx R1 VR y visores de realidad mixta.

¿Y si… esta vibración del aire pudiera usarse para auriculares? Ultraleap ya está soñando y planificando esta solución, pero en este momento la tecnología ultrasónica necesita demasiada energía y los paneles son demasiado grandes para los cascos. La tecnología se utiliza principalmente en conceptos de interfaz de automóvil, donde los gestos con las manos y la retroalimentación podrían hacer que ajustar los controles del automóvil mientras se conduce sea más fácil de usar y menos peligroso o incómodo. El rango de las sensaciones, al menos varios pies, parece ideal para la longitud del brazo y el radio de la mayoría de las tecnologías de seguimiento de manos basadas en cámaras que se utilizan actualmente en dispositivos como el Meta Quest 2.

Probé una demostración en la que ajusté un control deslizante de volumen virtual pellizcando y subiendo y bajando el volumen, mientras sentía clics discretos que me indicaban que estaba haciendo algo. Podía sentir una «barra» virtual en el aire que podía sentir y tal vez incluso mover. Los zumbidos sutiles y ondulantes son mucho más débiles que los de los guantes hápticos o los controladores de juegos (o su reloj inteligente), pero podrían ser suficientes para dar esa sensación adicional de que, por ejemplo, al presionar un botón virtual, en realidad tuvo éxito… o que un gesto para encender o apagar algo fue registrado.

Si estas interfaces se trasladan a VR y AR, los representantes de Ultreleap dijeron que probablemente terminarían primero en instalaciones más grandes: tal vez atracciones en parques temáticos. La tecnología de Ultraleap ya está en experiencias como el paseo Ninjago manos libres en Legoland, que probé con mis hijos. El paseo de seguimiento manual en 3D me permite arrojar estrellas a los enemigos, pero a veces no estoy seguro de que mis gestos hayan sido registrados. ¿Qué pasa si el zumbido me avisa que estoy haciendo visitas exitosas?

Apple reloj ultra

El Apple Watch y otros relojes inteligentes ya tienen hápticos. ¿Cuándo trabajarán con AR y VR?

James Martín/CNET

Es probable que los hápticos provengan de cosas que ya usamos

Por supuesto, me salté el paso más obvio para la retroalimentación háptica AR y VR: relojes inteligentes y anillos. Ya usamos cosas que zumban en nuestras muñecas. de manzana futuro dispositivo VR/AR podría funcionar con Apple Watch de esta manera, y Meta, Google, Samsung, Qualcomm y otros podrían seguir un camino similar con productos de encaje. No me encontré con ningún reloj portátil o háptico VR/AR de anillo en CES 2023 (a menos que me los perdí). Pero no me sorprendería que lleguen pronto. Si AR y VR alguna vez se vuelven lo suficientemente pequeños como para usarlos con más frecuencia, necesitaremos controles que sean mucho más pequeños que los controladores de juegos… y formas de hacer que las entradas de gestos se sientan mucho menos raras. Cree en el zumbido: Haptics es mejor de lo que piensas.



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