«Nunca había visto un año como este».
Eso dice Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendant Studios, un equipo de desarrollo relativamente nuevo responsable del lanzamiento. Inmortales de Aveum a principios de año. El juego presenta combates únicos en primera persona basados en la magia, y noté en nuestra revisión de Inmortales de Aveum que si bien no era perfecto, había «mucho que me gustaba» con los coloridos sistemas de lanzamiento de hechizos. Desde el principio, Immortals of Aveum ha tenido problemas en ventas, con el estudio despide a casi la mitad de su personal Semanas después del lanzamiento del juego.
Ahora, mientras el equipo lanza una actualización y una prueba gratuita de Immortals of Aveum, tuve la oportunidad de hablar con Robbins sobre el lanzamiento del juego, los despidos y su opinión sobre los servicios de suscripción como Pase de juego de Xboxy más.
¿Por qué Immortals of Aveum no tuvo éxito inicial?
Si bien no es la única causa posible, le pregunté a Robbins si el apretado calendario de lanzamientos de 2023 contribuyó a que Immortals of Aveum tuviera dificultades para encontrar una audiencia.
«100%», dice. «No estábamos en una posición en la que pudiéramos retrasar o salir de nuestra ventana de lanzamiento. Estas ventanas se establecen con bastante anticipación porque estás gastando dinero en marketing, tienes compromisos para una fecha particular».
Robbins agrega que el equipo ya sabía que la ventana de lanzamiento elegida estaría abarrotada, ya que Immortals of Aveum se lanzaría casi al mismo tiempo que Armored Core 6: Fires of Rubicon, con campo estelar siguiendo poco después. Además, Robbins dice que «nadie anticipó» Puerta de Baldur 3 explotando justo antes del lanzamiento de Immortals of Aveum.
«Nunca había visto un año como este», dice, y agrega: «Siempre es difícil romper con el ruido cuando eres una IP nueva o un estudio del que la gente no ha oído hablar antes. Tratar de crear conciencia para nosotros fue Realmente, realmente difícil. Siempre es difícil para una nueva propiedad intelectual y este año lo hizo 10 veces más difícil».
Sobre los despidos del estudio.
Cuando le pregunté a Robbins sobre los despidos de la empresa y si había alguna forma de evitarlos, no intenta endulzar la situación.
«Los despidos realmente fueron una mierda. No hay dos formas de evitarlo», dice. «No somos una gran corporación. Nuestro negocio se basa en la venta de juegos, y no vendimos suficientes juegos. Y eso me obligó a tomar esa decisión, lo cual fue realmente desafortunado. Estas son personas con las que trabajé en estrecha colaboración, personas que poner su corazón y alma en el juego. Nunca, nunca querrás tener que hacer eso».
Robbins agrega que está feliz de que algunos de ellos ya hayan encontrado nuevos trabajos y que a medida que Ascendente continúe y crezca, espera trabajar con muchos de ellos nuevamente.
Reiniciar con la actualización Echollector
Robbins dice que el equipo quería seguir apoyando a los Inmortales de Aveum, mejorando cosas y solucionando errores. El estudio lanzó una prueba gratuita el 17 de noviembre, lo que permitió a los recién llegados curiosos probar las primeras misiones y llevar su progreso a la experiencia completa.
Esto viene junto con la actualización Echollector, que incluye una nueva dificultad, New Game+, contenido adicional del final del juego y una serie de correcciones de errores. Robbins señala que algunas de estas características son cosas que el equipo quería en el lanzamiento original, pero los cronogramas de desarrollo significaron que tuvieron que esperar hasta esta actualización.
Crear un juego en Unreal Engine 5 y trabajar con EA
Si bien se están desarrollando docenas de juegos importantes utilizando Unreal Engine 5, el último software de Epic Games, muy pocos se han lanzado utilizando esta tecnología. Immortals of Aveum fue uno de los primeros, aprovechando funciones para mejorar la calidad de la imagen y los efectos mientras hacía un uso intensivo de la reconstrucción de Unreal Engine 5. Le pregunté a Robbins si cree, en retrospectiva, que usar esta tecnología fue la decisión correcta.
«Ciertamente lo fue para nosotros. No somos un estudio enorme, para AAA tenemos un tamaño bastante modesto», dice. «Unreal 5 nos permitió crear un juego que se veía y jugaba de manera competitiva en comparación con cualquier juego existente, eso fue una gran ventaja para nosotros. Es realmente poderoso, tiene características que son bastante increíbles, como Nanite y Lumen, que permiten una iteración realmente rápida. , cosas que hacen que el desarrollo sea más eficiente».
Robbins señala que todavía había desafíos debido a la naturaleza temprana del lanzamiento del motor, y que «ciertamente estábamos colocando la vía mientras el tren avanzaba», y el estudio consultó a los ingenieros de Epic para obtener los mejores resultados posibles.
«Mirándolo en retrospectiva, no creo que hubiera ninguna forma de haber lanzado Immortals sin estar en Unreal 5», dice.
Como parte del programa EA Originals, Ascendente Studios posee la propiedad intelectual Immortals of Aveum. El editor Electronic Arts (EA) no participó en el lado creativo, sino que se encargó del marketing y la publicación del juego.
«Hubo mucha conversación con ellos sobre ciertas características que pensaban que el juego necesitaba o características de accesibilidad que pensaban que quería la comunidad», dice Robbins, señalando que se hicieron mejoras en esas áreas como resultado de los comentarios de EA, pero que el editor no tenía nada que decir en las decisiones creativas.
«Fueron un buen socio en términos de pasión por el juego y apoyo al mismo. Estaba contento con la relación».
¿Llegará Immortals of Aveum a Xbox Game Pass?
Le pregunté a Robbins si Immortals of Aveum llegaría a servicios de suscripción como Xbox Game Pass o PlayStation Plus, y si el lanzamiento en uno o ambos servicios habría ayudado a Immortals of Aveum en el lanzamiento.
«Ciertamente, esos servicios ofrecen un embudo más amplio», afirma. «Más gente podría involucrarse en el juego, eso siempre es bueno».
Y añade: «Sí, estamos hablando con ellos sobre cómo llevar el juego a ambos servicios. Aún no tenemos una fecha, aunque estoy bastante seguro de que sucederá».
En respuesta a si el lanzamiento de estos servicios habría ayudado o no al juego en el lanzamiento, es extremadamente sincero.
«Para ser honesto, no lo sé», dice, «no sé si hubiera sido mejor o peor para nosotros», señalando que el equipo confió en EA para manejar muchas de esas llamadas.
Mirando hacia atrás y hacia el futuro
Le pregunté a Robbins si podía regresar y decirse a sí mismo algo cuando comenzó el desarrollo del juego, qué sería.
«Entender cuán importante es el equipo y la tecnología para lo que estás tratando de hacer. Puedes tener las mejores ideas del mundo, pero si no tienes las personas que pueden crear esas ideas y no tienes la plataforma tecnológica para que funcione, no importa», afirma.
«Tuve mucha suerte con nuestra contratación y quien finalmente terminó en Ascendente y nuestro grupo de liderazgo y todo eso, es fantástico», aunque señala que anteriormente siempre había trabajado en grandes equipos con grandes juegos y franquicias establecidas como Call of Duty, agrega. esa experiencia vino con «muchas suposiciones que haces sobre cosas que deberían funcionar».
«Cuando trabajas en un juego completamente nuevo con un equipo completamente nuevo y una tecnología completamente nueva, no puedes asumir nada. Tienes que construir todo desde cero». «Me recomendaría centrarme más en la tecnología y en las contrataciones clave en los momentos adecuados», y agregó que el equipo se movió «muy rápido y eficientemente», pero que siempre hay margen de mejora.
Cuando le pregunté si el estudio tiene algún plan futuro que pueda compartir, tiene cuidado de no revelar demasiado, pero confirma que Ascendente Studios está trabajando en algo en este momento. «Diré que Ascendente está trabajando en un nuevo proyecto que me entusiasma mucho», afirma. «Hay muchas posibilidades sobre lo que podemos o no hacer en el futuro».