Por qué de repente hay 861 constructores de mazos roguelike en Steam


Aurich Lawson

En un juego de construcción de mazos, comienzas con un conjunto básico de cartas y luego lo actualizas con el tiempo, buscando sinergias y efectos compuestos. Los roguelikes son juegos en los que la muerte ocurre con bastante frecuencia, pero cada «ejecución» aleatoria desbloquea opciones para el futuro. En ambos géneros, y cuando están fusionados, la clave es mantenerse ágil, recortar tu mazo y refinar tu estrategia para que cada carta y mejora funcionen hacia un impulso imparable.

“Lean” no describe la escena actual de los juegos de construcción de mazos roguelike, pero ciertamente tienen impulso. Al momento de escribir este artículo, Steam tiene 2599 títulos etiquetados por los usuarios con “deckbuilding” y 861 con “roguelike deckbuilder” en todos los idiomas, más que suficiente para alimentar un Deckbuilders Fest reciente. El exceso ha dejado a algunos amigos y compañeros de trabajo quejándose de que cada juego independiente en estos días parece ser un acogedor simulador de agricultura o un constructor de mazos roguelike.

Yo, un absoluto fanático de los constructores de mazos durante casi cinco años, quería saber por qué sucedía esto.

¿Qué tiene de atractivo para los desarrolladores y jugadores los juegos de cartas para un jugador creados para pantallas? ¿Cómo diferencian los desarrolladores a sus creadores de mazos? ¿Y cómo se promociona un título en un campo especializado pero abarrotado?

En busca de estas respuestas, hablé con un grupo de desarrolladores de constructores de mazos roguelike, leí entrevistas y vi charlas en conferencias de otros. Se revelaron algunos temas y tendencias comunes. Como una plataforma bien perfeccionada, cada elemento alimentaba y reforzaba a los demás.

Pero primero volvamos al principio, al que quizás sea el elemento más poderoso del éxito de los creadores de mazos de roguelike: dos amigos universitarios de unos 20 años, cansados ​​de trabajar en trabajos de control de calidad.

Mata la agujael punto de partida

Mata la aguja marcó lo que podría decirse que fue el comienzo de los videojuegos modernos de construcción de mazos roguelike para un solo jugador. Es posible que técnicamente algunos juegos hayan combinado la construcción de mazos orientada al combate con la generación procedimental y la naturaleza de morir/mejorar/repetir de los roguelikes, pero el juego de 2019 fue el primero en descifrar la fórmula y generar una gran audiencia a su alrededor. Mata la aguja También impulsó ampliamente el entusiasmo por los juegos de cartas para un solo jugador en las computadoras en general, juegos distintos a los de Windows. Solitarioal menos.

Vídeo dirigido por Justin Wolfson, editado por John Cappello. Haga clic aquí para ver la transcripción.

En una entrevista en video con Ars Technica y en las charlas de la Game Developer Conference (GDC) de 2019 sobre marketing y equilibrio, los desarrolladores Anthony Giovannetti y Casey Yano contaron la historia del juego. Giovannetti y Yano se conocieron en la universidad e hicieron algunos juegos únicos, luego se graduaron y consiguieron trabajo. Giovannetti era un entusiasta de los juegos de cartas y de mesa, e incluso dirigió brevemente una tienda de juegos. Ciertamente estaba familiarizado con el pionero de la construcción de mazos. Dominiopero su juego principal era Netrunner—Todavía mantiene el sitio comunitario StimHack. Yano trabajó en Amazon, donde dijo que adquirió la mentalidad de «obsesión por el cliente» de la empresa.

A mediados de 2015, los dos se volvieron a conectar y se dedicaron a crear su concepto de fusión de géneros, inicialmente llamado «Card Crawl». Comenzando con dibujos de figuras de palitos, un esquema de progresión generado procedimentalmente extraído de FTLy aportes de algunos expertos Netrunner Los expertos trabajaron hasta que el juego estuvo listo para el acceso anticipado en Steam. El principal descubrimiento en desarrollo fue transmitir las intenciones del enemigo al jugador y simplificar las imágenes y los indicadores hasta que fueran legibles de un vistazo, incluso en un idioma extranjero.

Mata la aguja se lanzó en acceso anticipado de Steam después de más de dos años de desarrollo en noviembre de 2017. Vendió 200 copias el primer día, 300 el segundo día y 150 el tercer día, disminuyendo a partir de entonces. Los desarrolladores hicieron avances, enviaron más de 600 correos electrónicos a la prensa y otros medios, y en las dos primeras semanas críticas del lanzamiento, solo vendieron 2000 copias.

Las cosas parecían sombrías, pero finalmente, algunas de las 200 claves que enviaron a los streamers dieron lugar a una reproducción en vivo. Un streamer chino influyente Matar La sesión obtuvo más de 1 millón de visitas, lo que llevó al juego a la lista de los más vendidos, lo que generó más ventas, lo que generó más transmisiones, y así sucesivamente. Agradecido por su segundo aliento, el equipo lanzó nuevos parches cada semana y utilizó comentarios estadísticos de las primeras sesiones para perfeccionar aún más el juego. Tuvieron cuidado de no eliminar los descubrimientos estratégicos «dominados» porque entendían la alegría de «una máquina de Rube Goldberg bien potenciada».

A pesar de los elogios de la crítica, una calificación positiva del 99 por ciento en las reseñas de Steam y más de 1,5 millones de ventas en septiembre de 2019, Yano le dijo a la multitud de GDC que “nunca mejoramos realmente la forma de vender el juego. Yo diría que todavía es realmente el boca a boca. Pero nos ha ido bien en ese sentido, así que creo que vamos a seguir así”.

Varios desarrolladores con los que hablé citaron Mata la aguja como inspiración; uno tenía más de 1.000 horas. El diseño y el éxito del juego se han multiplicado varias veces, creando nuevos puntos de partida. BalatróEl desarrollador afirmó no haber jugado a los constructores de mazos antes de crear el suyo propio, pero estaba fascinado por las corrientes de Suerte ser propietario. Esa máquina tragamonedas roguelike fue, según el blog de su desarrollador, fuertemente influenciada por Mata a la aguja. Aunque no lo sepas, probablemente lo sepas.

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