Por qué dejé de jugar a Los señores de los caídos


Esta ni siquiera es la primera vez que dejo de jugar. señores de los Caídos.

En 2014, cuando el original señores de los Caídos Fue liberado, no lo logré. Me pareció un Soulslike rígido y molesto. Si bien fue uno de los primeros en seguir los pasos de Almas oscuras, fue, durante mucho tiempo, uno de los peores del género. Nunca pensé dos veces en dejar ese juego, porque no me estaba divirtiendo nada. Pero señores de los Caídos en 2023 es diferente.

El juego tiene una sólida mecánica de combate y un mundo inmersivo que me hizo querer explorar. Me lo pasé muy bien enfrentándome a muchos de sus primeros jefes y encontrando equipo para hacerme más fuerte. Pero después de cerca de 20 horas, me di cuenta de que con mucha más frecuencia me obligaban a correr a través de niveles intrincados e ignorar la historia y el diálogo que se me presentaban por miedo a la muerte y a la pérdida de progreso, cosas que juegos similares del pasado me han enseñado. para luchar. A pesar de que el juego tenía todas las piezas correctas, había algo en su disposición que era simplemente desmoralizador.

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Hay un dicho en la comunidad de Soulsborne que estoy seguro de que ya todos habéis oído: «Git Gud». En términos generales, no se supone que sea tan duro como parece. Más bien, se refiere al acto de superar la adversidad, esencialmente entrando en un montaje de entrenamiento de Rocky Balboa y saliendo victorioso del otro lado. Es una abreviatura de un cambio de mentalidad que debe adoptarse para ver a qué se debe todo este alboroto con respecto a esta marca particular de desafiantes juegos de rol de acción. La muerte no es sólo un fracaso, es una oportunidad para aprender. Su pérdida de progreso es una advertencia para que no se apresure y caiga de cabeza en trampas o cometa errores por descuido. Está diseñado para que adoptes una mentalidad diferente a la fantasía de poder habitual que esperamos de muchos juegos y me encanta.

Quizás mi educación católica me haya predispuesto a aceptar el castigo y el sufrimiento como pretexto para obtener una recompensa. La sensación de logro al enfrentar un desafío virtual de frente me llega exactamente a la misma sinapsis que los logros del mundo real, como ganar mi campeonato de ligas menores en mi temporada de novato o obtener múltiples trofeos de primer lugar en mis días de baile universitario. Todas estas cosas requirieron tiempo, práctica y paciencia. No es una falsa sensación de victoria para reemplazar la falta de ella en el mundo real, es simplemente más. La gratificación retrasada a la que aparentemente soy adicto se acelera en los juegos de Souls.

He jugado todos los títulos de FromSoftware adyacentes a Souls, desde Almas demoniacas a Sekiro. Los pocos que no he terminado están en mi lista de tareas pendientes, pero he vencido a The Radiance en Caballero hueco y llegó a la cima de celeste. Incluso, sin darme cuenta, he hecho que estas experiencias sean más difíciles de lo necesario. Mi reciente revisión de Lies of P, un juego de aproximadamente 30 horas, me llevó 60 horas completarla, porque tengo una compulsión arraigada de enfrentar y derrotar a todos los enemigos que encuentro al menos una vez. Es un ritual que se asemeja a lo que estos juegos me han estado enseñando: «No retrocedas». Hay una promesa tácita en este género de que la determinación y la paciencia serán recompensadas. Es una filosofía a la que me suscribo en mi vida diaria, pero siento señores de los Caídos rompe esa promesa.

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Caballero sosteniendo un arma brillante en Lords of the Fallen.

El plano Umbral es un facsímil decrépito del mundo mortal en señores de los Caídos. Ambos existen simultáneamente y puedes viajar de uno a otro semi-a voluntad para hacer frente a las amenazas en ambos. Es una mecánica realmente genial que agrega profundidad adicional a cada área y esperaba explorar completamente ambas versiones de cada ubicación. Al morir en el mundo de los mortales, revivirás en el mismo lugar en Umbral, lo que básicamente te brindará una segunda oportunidad de luchar para volver a la vida usando efigies emergentes que se encuentran en los mapas.

Pero Umbral pone un reloj fatal a tu tiempo en su reino. Cuanto más tiempo permanezcas en Umbral, más enemigos aparecerán y te perseguirán. Sin embargo, Umbral no es sólo un espacio para una segunda oportunidad; es necesario que lo ingrese regularmente para poder resolver acertijos, encontrar información y progresar. Este doble propósito perjudica esa sensación de exploración, porque en Umbral no hay forma de mantenerse firme y derrotar todas las amenazas entrantes, ya que estos enemigos reaparecerán infinitamente.

Peor aún, ambas versiones del mundo tienen la costumbre de acumular una cantidad excesiva de enemigos en la misma zona. A las hordas manejables de soldados o monstruos básicos a menudo se les unen amenazas de mayor nivel de campeón. Los tipos de enemigos que normalmente conoces por primera vez como minijefes, aparecen en grupos de dos o tres junto a mobs normales y múltiples enemigos a distancia, todos a la vez. Mi propensión específica a despejar el área en situaciones como esta requiere un tiempo excepcionalmente largo. A menudo, no se puede alcanzar a los enemigos a distancia en esta ecuación sin atravesar un puente o una escalera que solo está disponible en Umbral, que, como mencioné, presenta nuevos desafíos justo en el medio del primero.

Incluso mientras escribo estas frustraciones, me siento tentado a regresar y jugar para convertirlas en otro desafío por el que he luchado y superado. Pero señores de los Caídos no proporciona esa luz al final del túnel una vez que lo haces. Hay una clara falta de la sensación de logro que anhelo, porque señores de los Caídos en cambio quiere que corras. Me vi obligado a correr repetidamente entre toneladas de enemigos, un gran grupo con el que tendría que lidiar solo se haría más grande a medida que vería cuántas amenazas más me esperaban en el camino hacia el siguiente espacio seguro.

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Me di cuenta de que a pesar de todas las partes de señores de los Caídos que estaba apreciando, no me estaba divirtiendo. El problema no era que me impidieran progresar; fue que después de avanzar la experiencia sonó hueca. El desafío era barato y las barreras superficiales. Superar la dificultad mediante un mal diseño no es lo mismo que hacerlo en un encuentro justo, pero duro. Pero puede ser increíblemente difícil discernir cuándo se trata de un mal diseño o de tu propia mentalidad, y esto es lo que crea un gran conflicto en la mentalidad de Git Gud.

¿Cómo saber cuándo los Soulslikes, que son juegos destinados a tener una dificultad elevada, están siendo injustos? Las cuestiones de dificultad ya son profundamente subjetivas en los juegos, pero en este género es un verdadero campo minado afirmar que algo es «demasiado difícil» cuando hay un ejército de jugadores que probablemente estarán a la altura de ese desafío.

El truco consiste, esencialmente, en conocerse a uno mismo.

señores de los Caídos No es tan difícil como para no poder completarlo, simplemente no ha sido gratificante para mí después de haber luchado hasta ahora. Alguien más puede tener y tendrá umbrales diferentes para ese tipo de cosas. Depende del individuo reconocer si el desafío que está tratando de superar vale la pena. Porque la mentalidad de Git Gud, como la mayoría de las cosas en Internet, se ha retorcido hacia un estilo de pensamiento en blanco y negro, todo o nada, con tus opciones siendo Git Gud o ser filtrado. En realidad, podrías recuperar tu dinero si no disfrutas de tu tiempo.

Espero que, en el futuro, señores de los Caídos puede abordar algunos de sus problemas de equilibrio porque, como dije, hay muchas cosas que me gustan del segundo intento de la franquicia en el género. Renuncié después de darme cuenta de que no me estaba divirtiendo y seguir adelante no iba a cambiar eso. Pero el potencial todavía está ahí, y no debería tener que pasar por obstáculos mentales ni negar mis frustraciones con lo que es actualmente: demasiado difícil.



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