Por qué Gear Scores está arruinando los juegos modernos


Dejando de lado el impacto en la comunidad, todo el concepto de puntaje de equipo siempre ha sido defectuoso. En World of Warcraft: La Ira del Rey Exánime, por ejemplo, hay un abalorio de 200 «nivel de objeto» que en realidad es la mejor opción disponible para algunos jugadores durante la mayor parte de la expansión. Sin embargo, a medida que otros jugadores comienzan a llenar sus ranuras de equipo con más de 250 elementos de incursiones posteriores, ese elemento de nivel 200 reducirá su puntaje general de equipo (a pesar de su nivel de potencia real). Algunos líderes de grupo pueden estar al tanto de esas discrepancias a nivel de elementos, pero los grupos obsesionados con los números que solo buscan el puntaje de equipo más alto disponible (o incluso los juegos que exigen un puntaje determinado) pueden no estar al tanto de esa información. Por otra parte, un buen sistema de puntuación de equipo idealmente debería ser capaz de dar cuenta del nivel de potencia real de un elemento y no de su valor base asignado.

Ese es el problema fundamental con las puntuaciones de equipo en la gran mayoría de los juegos. El número que se supone que representa el nivel de potencia aproximado de los elementos equipados actualmente a menudo falla en hacer ese trabajo simple. Sí, de vez en cuando puedes darte cuenta de que un objeto es más valioso de lo que indica su puntuación de equipo, pero esas instancias solo plantean preguntas sobre por qué esa puntuación de equipo está allí en primer lugar (especialmente en juegos para un solo jugador o multijugador local).

Es probable que algunas de las respuestas a esas preguntas se puedan atribuir a la gran cantidad de cosas que tienes que recopilar en tantos juegos modernos. Otros han señalado el problema del botín de los juegos modernos en el pasado, pero ese problema está directamente relacionado con los problemas de puntaje de equipo de los juegos. A medida que más y más desarrolladores buscan invocar emociones baratas llenando sus juegos con un suministro casi infinito de nuevo botín para recoger, las puntuaciones de equipo se vuelven cada vez más populares.

Después de todo, la gran mayoría de ese botín es prácticamente inútil. Es como llevar un detector de metales a la playa y encontrar una tapa de botella. Se supone que la puntuación del equipo te ayuda a decirte que la tapa de la botella es solo una tapa de botella y no una moneda rara. Eso es encantador y todo eso, pero ¿por qué llenar tus juegos con tapas de botellas en primer lugar cuando no tienes que hacerlo? Para un número que se supone que muestra cuán valioso es su equipo, los puntajes de equipo realmente acaban de exponer cuán inútil es en realidad tanto botín de videojuegos.

Sin embargo, no son solo las tapas de las botellas. En todo caso, los artículos de alta gama en los juegos son las mayores víctimas de la obsesión de los juegos con los puntajes de los equipos. Encontrar un objeto «legendario» o similarmente raro en un juego debería parecer un momento monumental. Ahora, sin embargo, una nueva generación de saqueadores prácticamente inunda tu inventario con elementos teóricamente raros una vez que llegas a cierto punto en el juego.

Como resultado, terminas pasando demasiado tiempo en esos juegos comparando las ligeras diferencias estadísticas entre los elementos supuestamente legendarios y épicos para que puedas complacer a los dioses de la puntuación del equipo, independientemente de si ese nuevo elemento tiene un impacto significativo en el juego. Otras veces, estarás tentado (o, en algunos casos, obligado) a equipar elementos más raros que aumenten tu puntaje de equipo, independientemente de si se ajustan a tu estilo de juego actual o incluso si te gusta usarlos.



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