Por qué Xbox cree que debe recortar costes y cerrar estudios


Los inversores que invierten dinero o compran acciones en una empresa quieren ganar dinero con su inversión. Y para que eso suceda, el «valor» de la empresa debe aumentar. Necesita crecer más. El crecimiento puede ser muchas cosas, pero normalmente se refiere a ingresos (la cantidad de dinero que genera una empresa) o ganancias (la cantidad de dinero que gana una empresa después de los costos). Y para los inversores, una empresa que genera pérdidas y que crece cada año es más emocionante que un negocio rentable que va en sentido contrario.

Esto puede parecer obvio, pero estamos a punto de explicar por qué Xbox acaba de cerrar tres estudios Bethesda. Y es importante tener en cuenta ese enfoque en el crecimiento. Porque, en última instancia, no importa cuán rico sea Microsoft o cuántas ganancias obtenga, lo importante es hacerse más grande.

Retrocedamos un poco en el tiempo. Xbox como negocio ha tenido un camino difícil durante la última década. Tras el calamitoso lanzamiento de Xbox One, la compañía vio caer sustancialmente su popularidad en el espacio de las consolas. Se ha quedado firmemente en el tercer lugar detrás de Nintendo y PlayStation. Pero a pesar de la caída de popularidad, el negocio de Xbox vio aumentar sus ingresos a medida que la industria de los juegos se volvió más digital. Aún así, para tener éxito a largo plazo, Xbox sabía que necesitaba encontrar nuevos clientes si quería competir con más fuerza. Necesitaba un nuevo plan.

Noticiero: ¿El cierre de los estudios Hi-Fi Rush y Redfall es una señal de que el modelo de publicación de Xbox Game Pass está fallando?Ver en YouTube

Con el respaldo de la alta dirección de Microsoft, Xbox decidió intentar cambiar el juego. Para esto fue fundamental su negocio de suscripción a Game Pass. El equipo de Xbox creía que Game Pass le permitiría encontrar nuevos clientes, generar más ingresos y expandir su negocio. Y no sólo para sí mismo, sino para toda la industria del juego.

Para que un servicio de suscripción funcionara, Microsoft sabía que necesitaba un cronograma de lanzamiento regular de excelentes juegos para que la gente pudiera jugar y, para hacerlo de manera efectiva, necesitaba aumentar significativamente la cantidad de juegos que estaba creando. Entonces comenzó a gastar dinero en estudios y franquicias. Al principio, compraba principalmente desarrolladores medianos como Double Fine y Ninja Theory, o socios establecidos como Playground Games. También estaba invirtiendo en sus propios equipos, ampliando estudios y formando otros nuevos, como The Initiative. Todo esto estaba al servicio de la creación de una «cadencia regular de contenido» en Game Pass. Pero también se trataba de variedad: Xbox quería juegos grandes, juegos pequeños, shooters, plataformas, RPG, etc.

Después de esa serie inicial de adquisiciones, los ejecutivos de Xbox hablaban de la necesidad de adquirir estudios que crearan juegos para diferentes audiencias. El jefe de Xbox, Phil Spencer, hablaría sobre el deseo de comprar un estudio japonés, lo que le ayudaría a encontrar jugadores en el sudeste asiático. Este plan Game Pass no se refería solo a EE. UU. y Europa, sino también a Asia y América del Sur. Y para esos territorios, sería necesario encontrar juegos que se adaptaran a los gustos de esos jugadores.

Por eso fue una sorpresa que la empresa gastara 7.500 millones de dólares en Bethesda, una empresa más conocida por sus juegos de rol y shooters. Teniendo en cuenta que Xbox ya era propietaria de Halo, Gears of War, Fable y que recientemente había adquirido el especialista en juegos de rol Obsidian, Bethesda no parecía cumplir los requisitos como desarrolladora de diferentes juegos para diferentes audiencias. Puede que no haya sido un movimiento estratégico, pero comprar Bethesda le dio a Xbox algunas franquicias enormes y un catálogo de juegos que proporcionaría un impulso sustancial a la línea Game Pass. Aunque vale la pena destacar que la mayor parte de esos 7.500 millones de dólares fueron para empresas como Elder Scrolls y Fallout, no para Dishonored y The Evil Within. Las adquisiciones de Microsoft continuarían y eventualmente conducirían a ese enorme acuerdo de 69 mil millones de dólares para Activision Blizzard.

(Aparte, aunque Xbox ahora tenía una gran cantidad de desarrolladores, eso no se traducía en una gran cantidad de juegos importantes, algo que probablemente se debe al enfoque relativamente no intervencionista de Microsoft para trabajar con empresas recién adquiridas. A Microsoft le gusta adoptar un «Estrategia de integración limitada» cuando se trata de comprar cosas. Lo que eso significa es que deja que la empresa que acaba de comprar opere como lo hubiera hecho, y solo entra y ayuda cuando se le pide. Fue una estrategia que funcionó espectacularmente con Mojang y. Minecraft y cómo abordó la adquisición de LinkedIn, pero yo diría que permitir que sus equipos dediquen tiempo a crear conceptos especializados como Bleeding Edge, Pentiment y Hi-Fi Rush ha chocado con lo que Microsoft necesitaba para hacer crecer Game Pass).

Volvamos a la historia principal. Xbox ahora tenía una gran cantidad de estudios y equipos. Tenía un servicio de suscripción popular. Tenía dos consolas de próxima generación, incluida la económica Xbox Series S, para atraer a un público más amplio. Y también estaba lanzando todos sus juegos para PC, para brindarle un grupo aún más amplio de jugadores para atraer a Game Pass. Pero luego el crecimiento se detuvo. La base de suscriptores de Game Pass se estancó.

Microsoft había convencido a tantos jugadores de Xbox como pudo para que se suscribieran, por lo que ahora se centró en lograr que los jugadores de PC se registraran. Parte de esto se debió a la caída en el compromiso posterior a la pandemia que experimentó la industria de los juegos cuando la gente ya no estaba encerrada en casa. Pero también está el simple hecho de que el negocio de las suscripciones puede no ser tan atractivo como Microsoft esperaba.

Aunque Microsoft creía que la suscripción podría ampliar la audiencia de juegos y potencialmente transformar el negocio como lo había hecho con la televisión y la música, otros se mostraron más escépticos. Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two, observó que el jugador promedio sólo juega dos o tres juegos nuevos al año, y eso no es exactamente suficiente para justificar una tarifa de suscripción para mucha gente.

Entonces, el crecimiento de Game Pass se había detenido en gran medida y el negocio de consolas tradicionales de Xbox también estaba pasando apuros, con una tendencia de ventas detrás de Xbox One. Para ser justos, esta situación de crecimiento no fue sólo un problema de Xbox. La mayoría de las principales empresas de juegos, incluida PlayStation, han experimentado una caída en los usuarios y las ventas ante una economía difícil. Cubrí mucho de esto en mi artículo sobre despidos, pero basta decir que la industria de los juegos ha dejado de crecer por ahora. Y como expuse al principio, eso no es una buena noticia para una empresa pública como Microsoft.

En momentos como este, una corporación analiza en qué está invirtiendo y se pregunta si esas áreas están destinadas a crecer. No importa demasiado lo que hizo Redfall o Hi-Fi Rush, sino lo que vendría después. Cuando es difícil lograr crecimiento, ¿tiene sentido que Xbox invierta en un Hi-Fi Rush 2, o vería mejores resultados si invirtiera en un nuevo Fallout?

Títulos como Dishonored o incluso proyectos próximos como Hellblade 2 juegan un papel para Game Pass en términos de desarrollar la alineación y brindarle a su audiencia algo más que jugar. Pero, en última instancia, este tipo de juegos podrían registrarse mediante acuerdos con otros editores, en lugar de desarrollarse internamente. Estos juegos también son difíciles de monetizar fuera de Game Pass. De los cuatro grandes juegos que Xbox lanzó el año pasado, Starfield quedó fuera del Top 30 de juegos más vendidos en Europa, mientras que Forza Motorsport, Hi-Fi Rush y Redfall quedaron fuera del Top 200. Y eso incluye el Reino Unido, donde Xbox tiene una audiencia razonable. En otras palabras, estos juegos están vendiendo menos unidades como resultado de estar en un servicio de suscripción.

Microsoft ha estado intentando monetizar más sus juegos en los últimos meses y años, ya sea mediante tarifas para acceder a un juego anticipadamente o mediante microtransacciones dentro del juego. Pero aunque eso puede funcionar para un éxito de taquilla como Starfield, o un esfuerzo de servicio en vivo como Sea of ​​Thieves, es difícil de lograr con títulos más cortos para un solo jugador como Ghostwire Tokyo. Lo que Game Pass necesita para mover la aguja son grandes juegos, títulos como Call of Duty y Elder Scrolls. Estos son los juegos de «alto impacto» que tienen más probabilidades de atraer a la gente al servicio.

De todos modos, Xbox ahora está tratando de ser menos dependiente de su misión Game Pass, y es por eso que hemos comenzado a ver a la compañía esforzarse más en lanzar sus juegos en múltiples plataformas. Eso incluye continuar brindando soporte para PC, incluye el lanzamiento de una tienda de aplicaciones en teléfonos inteligentes (mire este espacio) y sí, también incluye publicar más juegos en las consolas PlayStation y Nintendo. Puede que el mercado no esté creciendo, pero eso no significa que Xbox no pueda encontrar gente nueva para jugar sus juegos. Y es mucho más fácil simplemente ir a donde esas personas ya están jugando, en lugar de intentar convencerlas de que acudan a ti.

Para tener éxito como editor externo también se requieren juegos de gran éxito. El titular de una plataforma a menudo invertirá en títulos que no tienen mucho sentido comercial, especialmente si puede atraer nuevos jugadores a su plataforma (y esos nuevos jugadores podrían comprar otros juegos o accesorios). Hay una razón por la que Bayonetta no funcionó para Sega pero sí para Nintendo.

Pero los editores necesitan que sus juegos funcionen bien por sus propios méritos y deben tener en cuenta aspectos como las tarifas de la plataforma y los costos de marketing de la tienda. Los editores (al menos los grandes de propiedad pública) están evitando cada vez más invertir en juegos caros que tardan cinco años en fabricarse, salir y listo. Microsoft ahora tiene una gran cantidad de marcas de juegos importantes (Minecraft, Call of Duty, Diablo, Fallout, Warcraft, Halo, Elder Scrolls, etc.) que perduran mucho más allá de su ventana de lanzamiento, y son estos juegos los que generarán el mayor éxito ( y crecimiento) para Xbox como editor. Por lo tanto, tiene sentido comercial invertir en estos juegos (y en los estudios detrás de ellos) en lugar de en un nuevo Evil Within o Prey.

Todo se reduce a ese crecimiento. Si los números de Game Pass estuvieran aumentando, si las consolas Xbox compitieran más efectivamente con Switch y PlayStation, si los ingresos y las ganancias estuvieran en la dirección correcta, entonces tal vez Tango Gameworks, Arkane Austin y Alpha Dog continuarían existiendo. Pero las cifras no aumentan.

Los últimos datos financieros de Microsoft pintaron un panorama preocupante para Xbox (una vez que se restan las cifras de Activision Blizzard, los números estaban retrocediendo). Y como corporación pública, hará lo que hacen estos gigantes, que es preguntar: ‘¿Qué necesitamos hacer para crecer?’ ‘¿Qué partes de nuestro negocio no respaldan eso?’ Y ‘¿Deberíamos invertir en otra cosa?’

En pocas palabras, Xbox apostó una cantidad obscena de dinero a un futuro que no ha sucedido. El mercado se ha movido bajo sus pies y tiene que cambiar de dirección. Y algunos de sus equipos están teniendo que pagar el precio.

Christopher Dring dirige GamesIndustry.biz, la publicación hermana de Eurogamer que trata sobre el negocio de los videojuegos. Para obtener las últimas noticias y análisis sobre lo que está sucediendo en el negocio de los juegos, ¿por qué no registrarse en GamesIndustry.biz Daily (www.gamesindustry.biz/newsletters)?





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