Preguntas y respuestas de seguimiento de NVIDIA Ada Lovelace: DLSS 3, SER, OMM, DMM y más


El anuncio de la arquitectura NVIDIA Ada Lovelace, que será la columna vertebral de las próximas GPU de la serie GeForce RTX 4000, introdujo algunas mejoras tecnológicas de hardware y software nuevas, como DLSS 3, SER (Shader Execution Reordering), DMM (Displaced Micro-Mesh), OMM (micromapas de opacidad) y más.

Si bien aprendimos un poco más sobre ellos en presentaciones a puertas cerradas con la prensa, continuamos con algunas preguntas adicionales que NVIDIA respondió amablemente hoy, aclarando algunas de las dudas persistentes sobre estas nuevas tecnologías. Puede leer las preguntas y respuestas como se muestra a continuación.

Dijiste que hay una extensión en la API de NVIDIA que los desarrolladores pueden usar para optimizar Shader Execution Reordering para sus juegos. ¿Eso significa que SER deberá optimizarse para brindar alguna ventaja de rendimiento, o todavía hay un algoritmo para mejorar ligeramente la reordenación automática de la ejecución de sombreadores también?

SER debe ser habilitado específicamente por el desarrollador. Estos cambios suelen ser bastante modestos, a veces solo unas pocas líneas de código. Esperamos que esta función se adopte fácilmente.

Del mismo modo, ¿otros avances tecnológicos como la micromalla desplazada y los micromapas de opacidad requerirán una optimización explícita del desarrollador?

Tanto los OMM como los DMM requieren una integración explícita en el motor del juego, y eso conlleva algunas modificaciones o transformaciones de los activos del juego. Tenemos la intención de compartir las mejores prácticas para aprovechar al máximo ambas funciones a través de nuestro blog para desarrolladores.

Según tengo entendido, los juegos NVIDIA DLSS 2 solo necesitan la adición de marcadores Reflex por parte del desarrollador para que sean compatibles con DLSS 3. ¿Es eso correcto? Si es así, ¿cuántas horas de mano de obra espera que se necesitarían en promedio?

Tiene razón en que DLSS 3 combina Super Resolution, Frame Generation y NVIDIA Reflex. Si un juego ya tiene DLSS 2 Super Resolution, actualizar a DLSS 3 es un proceso muy simple y hará que tanto Super Resolution como Frame Generation estén disponibles. DLSS 3 está diseñado para una integración rápida y fácil y ya es una de las tecnologías de NVIDIA más rápidas en ser adoptada. DLSS 3 aprovecha los mismos puntos de integración que DLSS 2 (búfer de color, búfer de profundidad, vectores de movimiento del motor y búfer de salida) y NVIDIA Reflex, lo que facilita las actualizaciones de estos SDK existentes a través de nuestro complemento DLSS 3 Streamline.

DLSS 3 también llegará a los motores de juegos más populares del mundo, incluidos Unity, Unreal Engine y Frostbite Engine, lo que facilita que los juegos basados ​​en estos motores agreguen DLSS 3.

Una deficiencia de NVIDIA DLSS 2 comúnmente mencionada es la nitidez del movimiento. ¿Se ha solucionado esto con DLSS 3? Además, ¿se esforzará por presionar a los desarrolladores de juegos para que siempre expongan los controles deslizantes de nitidez en las opciones de gráficos? Eso es algo que a muchos usuarios les gustaría ver.

Siempre estamos trabajando para mejorar la calidad de imagen y movimiento de DLSS Super Resolution, pero no tenemos ningún anuncio específico sobre la nitidez del movimiento en este momento. Alentamos a los desarrolladores de juegos a exponer los controles deslizantes de nitidez en los juegos DLSS porque las preferencias varían.

Para los usuarios de eSports que deseen lograr la latencia más baja, ¿será posible habilitar solo NVIDIA DLSS 2 (superresolución) + Reflex sin la generación de fotogramas DLSS que mejora los FPS pero también aumenta la latencia del sistema?

Nuestras pautas para DLSS 3 alientan a los desarrolladores a exponer un interruptor principal de encendido/apagado de DLSS, así como alternancias de funciones individuales para generación de fotogramas, superresolución y reflejo, para que los usuarios tengan el control y puedan configurar los ajustes exactos que prefieran. Tenga en cuenta que, si bien DLSS Frame Generation puede agregar aproximadamente medio cuadro de latencia, esta latencia a menudo se mitiga con NVIDIA Reflex y DLSS Super Resolution, todo parte del paquete DLSS 3. NVIDIA Reflex reduce la latencia al sincronizar la CPU y la GPU, y DLSS Super Resolution reduce la latencia al disminuir el tamaño de la resolución de procesamiento.

Con respecto al modo Ray Tracing Overdrive de Cyberpunk 2077, ¿es esa una denominación específica para el RT mejorado de este juego? Es decir, ¿seguirá siendo exclusivo de CP2077?

Sí, ese fue el término que usaron para su nuevo modo.

Gracias por tu tiempo.





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