Obsidian Entertainment fue fundada en 2003 por varios empleados de Black Isles Studios (más conocidos por Fallout 1 y 2 y Planescape: Torment), que pronto cerrarán. Obsidian pasó sus primeros años trabajando en secuelas de juegos de otras compañías, a menudo con resultados espectaculares como Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords y Neverwinter Nights 2, antes de pasar a títulos originales como Alpha Protocol, Pillars of Eternity y el mismísimo mundos exteriores exitosos.
Pregúntale a cualquier fanático del trabajo del estudio y te dirá que hay un hilo común entre estos juegos, una cualidad difícil de entender que lo hace sentir como un porro de Obsidian: algunos simplemente lo atribuyen a la excelente escritura, por supuesto. , pero es mucho más que eso. Tras el anuncio del próximo proyecto del estudio, el Avowed de excelente aspecto, nos sentamos con el cofundador de Obsidian, Feargus Urquhart, para hablar de pavo y, hacia el final de la charla, los pensamientos se dirigieron a lo que hizo con este hilo. Después de todo, Obsidian existe desde hace 20 años, es un gran estudio, el talento va y viene, y tienes el desarrollo de juegos equivalente al problema de Ship of Theseus: ¿Qué hace que un juego de Obsidian sea un juego de Obsidian?
«Simplemente digo sin rodeos que es difícil», dijo Urquhart. «He estado haciendo esto ahora durante 32 años. Es una locura, por lo que somos más de una generación de desarrolladores que están comenzando hoy. Somos más generaciones, ya sabes, y tengo personas que trabajan aquí que no eran nací cuando yo empecé».
Una parte del proceso es hacer que todos hagan su tarea. «Cuando iniciamos un producto, básicamente decimos, está bien, jueguen todos estos juegos e incluso jueguen nuestros propios juegos», dijo Urquhart. «Suena tonto, ¿por qué deberíamos hacer que nuestra gente juegue nuestros propios juegos? Pero es importante, y lo hacemos. Y aunque Avowed no es un Pillars [of Eternity] juego, una de las cosas que todo el mundo tenía que hacer era ir a jugar Pilares 1 y 2, para tener una idea del mundo. Entonces, aunque el sistema RPG es diferente, [Avowed’s] no va a ser un juego de rol de fiesta de seis jugadores por turnos, sumerge a las personas y luego captan el sentido de las expectativas para los compañeros y las conversaciones y cosas así».
Urquhart también señala que, si bien Obsidian obviamente tiene rotación, ha logrado retener cierto talento durante mucho tiempo, lo que crea su propia consistencia en diferentes títulos.
«También tenemos una consistencia en el arte, hay un grupo constante de personas que han trabajado aquí durante mucho tiempo», dijo Urquhart. «Hay dos personas de las que hablo todo el tiempo que desearía no mencionar sus nombres, pero Dan Spitz Lee y Scott Everts, con los que trabajé desde Black Isle cuando comencé en 1996. Y Dan ha sido programador en Fallout y Fallout 2 y Planescape: Torment and Stick of Truth y KoTOR, y ahora es el programador líder de juego en Avowed. Luego está Scott Everts, quien diseñó cada nivel en el Fallout original y es un artista ambiental/constructor de mundos en Outer Worlds 2 e hizo lo mismo en Outer Worlds 1. Y tenemos un núcleo de personas que recuerdan, tal vez no tan bien como solíamos hacerlo, pero recuerdan».
Urquhart continúa señalando que, si bien el estudio usa herramientas de terceros (Avowed se construirá con Unreal Engine 5), también tiene sus propias herramientas para crear elementos clave de la experiencia, como el diálogo. Él llama a las herramientas de diálogo un «cordón» que «ayuda a la gente a entender lo que tratamos de lograr y [the tools are] específicamente enfocado en ser un estudio de RPG. Todavía es difícil, porque tampoco todos los juegos deben imitar el último juego. Y entonces, ¿cuáles son las cosas que deberías cambiar? Muchas conversaciones, y errores, y extrañamente [laughs] jugando tus propios juegos».
Lo que lleva a una pregunta bastante obvia. Además de los clásicos de Obsidian con los que los desarrolladores de Obsidian deben familiarizarse, ¿cuáles son las otras piedras angulares para uno de los mejores estudios de rol del mundo?
«Para Avowed, extrañamente, es ir a jugar a los juegos de BioWare», dijo Urquhart, «ve a jugar a Dragon Age, juega a Mass Effect, juega a los juegos de Bethesda, juega a Skyrim, ve a jugar los juegos originales de Pillars. Este es más un juego en primera persona, así que Dying Light fue uno de los juegos de ejemplo, solo para tener una idea de correr alrededor del mundo en primera persona. Estoy seguro de que hubo algunos otros, pero le pedimos a la gente que jugara cinco o seis juegos, y no solo dos horas de ellos, pero un poco de ellos».
Urquhart termina en una especie de tangente, pero es muy esclarecedor. La diferencia está en ver estas cosas desde la perspectiva de un diseñador en lugar de la de un jugador que simplemente está allí para pasar un buen rato, y cómo Obsidian puede ser granular sobre lo que funciona y lo que no.
«Hicimos algo en los últimos seis meses en el que teníamos a alguien corriendo entre los principales puntos de interés en cada juego de Bethesda, Dragon Age y todo ese tipo de cosas», dijo Urquhart. «Solo para ver la cantidad de tiempo que realmente le toma a alguien correr de este pueblo a esa cueva o pueblo. Para comprender, y en nuestros juegos para comprender, cuáles son estos períodos de tiempo y asegurarnos de que no estamos olvidando lo que funcionó y preguntando por qué funcionó y qué no funcionó.
«Supongo que es solo mirar lo que hacemos como oficio, y no ser nuestra propia cámara de eco. Hay muchos ejemplos, no solo de nuestros juegos, sino de todos los juegos para tomar lo que podamos para asegurarnos». que sigamos haciendo lo que hacemos bien».