¿Qué salió mal con E3? ¿Y puede volver?


A medida que se difundió la noticia de la cancelación del E3 2023 el jueves, Games Twitter pasó directamente al modo de obituario. Desarrolladores, periodistas, tipos de la industria y fanáticos compartieron sus recuerdos del programa; entre ellos estaba antiguo presentador del E3 Geoff Keighley, quien pasó de una foto nostálgica en el piso de exhibición a una promoción de su rival Summer Game Fest en el espacio de un solo tweet. A pesar de las garantías de los organizadores, la Asociación de software de entretenimiento y la empresa de eventos ReedPop, de que «continuarían trabajando juntos en futuros eventos del E3», la suposición general parece ser que no habrá vuelta atrás. “RIP E3” está de moda. E3 parece muerto para siempre.

El detalle revelador es que tantas reminiscencias de grandes momentos del E3 dependen de eventos que, técnicamente, no formaban parte del espectáculo en absoluto. Por cada historia de una conexión hecha en el vasto y ruidoso piso de exhibición del Centro de Convenciones de Los Ángeles (como Éstedel exeditor de Polygon Arthur Gies), hubo 10 más sobre el grandioso talento para el espectáculo y los hilarantes fracasos de las conferencias de prensa de los editores que se reunieron a su lado: Sony siendo dueño de Microsoft por la debacle de la propiedad de sus juegos, o Shigeru Miyamoto apareciendo con espada y escudo para anunciar La Leyenda de Zelda: Princesa del Crepúsculo.

No hay duda de que estos momentos imborrables, y otros como ellos, nacieron del bullicio, el ardor de los fanáticos y la energía competitiva del espectáculo E3 en sí. Pero en realidad no eran parte de eso. Ocurrieron lejos del piso de exhibición, en eventos privados organizados por editores y titulares de plataformas. E3 fue la razón por la que surgieron estos eventos. Pero ahora esas empresas se han dado cuenta de que no lo necesitan para continuar.

Entonces, ¿qué salió mal? ¿Y esto es realmente para el E3, o puede volver?

Se suponía que E3 2023 sería el regreso de un evento que no se había llevado a cabo desde 2019. La pandemia de COVID-19 había eliminado los espectáculos en persona, y un intento de un evento digital en 2021 había sido una pérdida de tiempo. La ESA reclutó a ReedPop, organizador de PAX, New York Comic Con y Star Wars Celebration (y mi antiguo empleador), para crear un nuevo evento público y comercial híbrido en consulta con los expositores. Todavía se llevaría a cabo en el Centro de Convenciones de Los Ángeles, pero también tendría un componente en línea.

A principios de este año, se hizo evidente que ni Nintendo ni Microsoft participarían en el E3 2023. (Tampoco Sony, pero eso no fue una sorpresa; tampoco asistió en 2019). Históricamente, el programa se ha apoyado mucho en la presencia de los titulares de la plataforma de la consola, y esto fue un duro golpe, aunque Microsoft dijo que aún realizaría un evento de exhibición antes del espectáculo.

El martes de esta semana, después de que Ubisoft también retirara su apoyo, IGN informó que otros editores se negaban a participar y todo el futuro del evento estaba en duda. Los informes detallados de IGN sugirieron que los expositores se habían sentido frustrados con la comunicación lenta de ReedPop sobre sus planes para el programa rediseñado, mientras que ReedPop se sintió sorprendido e incluso «traicionado» por clientes que inicialmente parecían comprometidos y habían dado comentarios muy alentadores desde el principio.

Organizar el renacimiento y la transformación de un evento de tan alto perfil y gran escala nunca iba a ser fácil, incluso para un equipo de la experiencia de ReedPop. Parece que no fue fácil y las relaciones se rompieron. Pero es probable que esto sea más un síntoma que una causa. Hay varios factores que han contribuido al colapso total del apoyo de la industria a su escaparate más famoso.

En una entrevista con GamesIndustry.biz (un sitio propiedad de ReedPop), el presidente de la ESA, Stanley Pierre-Louis, expuso, en un estilo diplomático pero razonablemente directo, lo que él ve como las razones por las que los editores abandonaron el E3. En resumen: la pandemia había causado estragos en los cronogramas de producción, lo que significa que los grandes juegos no estaban listos para mostrarse o anunciarse, o sus fechas de lanzamiento eran difíciles de precisar. Además, los “vientos económicos en contra” dificultaron comprometer los enormes presupuestos necesarios para exhibir en una feria como E3 (sin mencionar la necesidad de que una empresa como Microsoft se viera frugal después de despedir a miles de empleados).

Finalmente, los editores todavía estaban experimentando con la forma de «equilibrar» los eventos en persona con los flujos de marketing digital que habían dominado durante la pandemia, pero que habían estado ganando terreno durante mucho tiempo antes. (El primer Nintendo Direct tuvo lugar en 2011 y Nintendo celebró su última conferencia de prensa presencial en el E3 al año siguiente).

No hay discusión con estos puntos, tan optimistas como Pierre-Louis trató de ponerlos. Para decirlo de manera más directa, como lo hizo Chris Dring de GamesIndustry.biz en un artículo de opinión adjunto que funciona como un relato semiprivado del colapso del E3 desde la perspectiva de ReedPop: “Al final, la industria simplemente no quería este E3. ”

Hay un par de ángulos adicionales a considerar, con los que, como era de esperar, Pierre-Louis no quería involucrarse. La primera es que la marca E3, tan poderosa como sigue siendo con la comunidad de jugadores, está empañada. La ESA se había vuelto muy impopular en los años previos a la pandemia con esfuerzos mal concebidos para que el programa se convirtiera en un evento público, y con una desastrosa fuga de datos que expuso a muchos medios y asistentes a un posible acoso. Sony ya había tenido suficiente, y Microsoft estaba a punto de celebrar su propio evento paralelo en un lugar separado, como lo había hecho EA unos años antes.

La segunda es que E3 simplemente comenzaba a parecer anticuado y derrochador. Las relaciones públicas de los videojuegos estaban cambiando rápidamente y el E3 no estaba a la altura. Incluso antes de la pandemia, una serie de terribles controversias, que culminaron en GamerGate, habían provocado que tanto la prensa como los publicistas se retiraran un poco de la estrecha asociación entre ellos, mientras que los editores y las personas influyentes comenzaban a encontrar más valor en interactuar con el público después de que los juegos estaban disponibles. salvaje, en lugar de durante el ciclo de publicidad previo al lanzamiento. También está la consideración de la huella de carbono de volar la mitad de la industria a California durante una emergencia climática en aumento. Como editor en jefe de Eurogamer, estaba al tanto del increíble costo de enviar representantes editoriales y de ventas de un puñado de sitios y canales de YouTube al E3. Imagínese cómo sería eso para una gran editorial. Era que en realidad ¿vale la pena?

Esa pregunta existencial se ha estado gestando en la mente de la industria durante al menos una década, y se cierne mucho más que cualquier consideración más temporal de la situación económica, los programas de producción o los planes de marketing. Si el E3 alguna vez regresa, y las posibilidades parecen escasas, la industria tendrá que realizar una contabilidad brutalmente honesta del valor real del evento.

Informé desde el E3 durante muchos años, y aunque fue un espectáculo feo y transaccional en muchos sentidos, todavía me encantó la experiencia. Tuvo una escala emocionante que podía ir más allá de la circunscripción de juegos habitual, fue un punto focal emocionante para los fanáticos y reunió a la industria global en un solo lugar como ningún otro evento, ni siquiera Gamescom o Game Developers Conference. El acceso no tenía rival, y la energía generada por todas esas grandes revelaciones y reuniones cara a cara fue un estímulo anual para toda la industria. Pero, ¿éramos todos, asistentes y fanáticos por igual, simplemente adictos al zumbido?

Hemos estado aquí antes, aunque no fue tan dramático. En 2007 y 2008, en respuesta a las preocupaciones sobre los costos y la composición de la audiencia, E3 se redujo a una conferencia de negocios mucho más pequeña y menos ruidosa. Era tranquilo y fácil hacer el trabajo, pero a nadie realmente le gustaba. En 2009, la industria estaba lista para apostar a lo grande nuevamente: en el espacio de un solo día, vi a Steven Spielberg, James Cameron, Pete Sampras, Pele, Jay Z, Eminem y los dos Beatles sobrevivientes promocionando videojuegos. El mundo del espectáculo estaba de vuelta.

Si E3 va a organizar otro regreso en estos tiempos más sobrios y serios, necesitará una razón mucho mejor que «¿No es solo divertido?” El E3 fue un evento descomunal para una industria joven y optimista con el síndrome del impostor. Ahora, la industria del juego, y la audiencia del juego, deben decidir si la han superado.





Source link-7