Resident Evil Village en Apple Silicon: la mejora de MetalFX es una grata sorpresa


La mayoría de los puertos de juegos de Mac son bastante simples: tome un título de Windows existente, ejecútelo a través de una capa de compatibilidad como Wine, realice algunos ajustes en la interfaz de usuario y estará casi en el camino hacia una versión de Mac medio decente. Este enfoque a menudo conduce a problemas de rendimiento y estabilidad, pero es una forma razonablemente fácil de convertir un juego popular a MacOS. Sin embargo, con la llegada de Apple Silicon, los Mac SoC basados ​​en ARM personalizados de Apple, estamos empezando a ver un enfoque diferente. Se han lanzado o se planea lanzar un puñado de juegos populares para Mac con Apple Silicon, y estas son versiones nativas completas que utilizan la API de gráficos Metal de alto rendimiento de Apple. Esta es una buena noticia, pero aún más interesante es que la tecnología de mejora de MetalFX que se muestra en Resident Evil Village es realmente buena; de hecho, parece un competidor adecuado de DLSS/FSR2.

Resident Evil Village parece un puerto de Mac bastante modesto a primera vista. Parece un puerto completo de funciones del juego existente con poco que lo distinga de las versiones existentes de consola y PC, pero hay algo curioso ubicado en el menú de configuración: una opción para MetalFX Upscaling con selecciones de calidad y rendimiento. Los videos de demostración iniciales de MetalFX de Apple de junio no impresionaron exactamente, mostrando un contenido notablemente simple que carece de muchos aumentos de detalles perceptibles en su escala. Sin embargo, la realidad en este juego de envíos es algo diferente: es muy impresionante.

La calidad MetalFX en 4K en comparación con 4K nativo en una escena desafiante muestra un nivel de detalle similar, a pesar de la mejora de una resolución interna de 1080p. Esto lo convierte en un escalador de segunda generación muy comparable a DLSS, FSR2 y TAAU Gen 5 de Epic. La implementación de TAA en RE8 en PC y Mac no funciona y básicamente no funciona, por lo que parte de la mejora en las comparaciones directas se debe al uso del TAA que funciona correctamente proporcionado por MetalFX Quality. Aún así, esto es algo impresionante e incluso a 1080p, mejorando desde 960×540, estamos obteniendo buenos resultados, excelente para Apple Silicon de gama baja.

El puerto Apple Silicon de Resident Evil Village recibe el tratamiento completo de revisión técnica de Digital Foundry.

Entonces, ¿cuál es el truco? MetalFX Quality tiende a tener problemas con las transparencias. DLSS y FSR2 también pueden presentar algunos problemas con elementos transparentes y vemos los mismos problemas aquí. Del mismo modo, la vegetación, que probablemente carece de las entradas de vectores de movimiento que estos escaladores prosperan, también tiene problemas, con un efecto fantasma obvio. A distancias de visualización regulares, no se ve tan mal, pero definitivamente se nota y es un paso importante por debajo de la representación nativa. El agua en movimiento también crea problemas con algunas superficies de agua reducidas a un desastre fangoso, con artefactos feos y de apariencia veteada en la superficie.

Dicho esto, MetalFX Quality cumple en otras áreas. Los artefactos de desoclusión, por ejemplo, donde los detalles ocultos se revelan repentinamente, causando artefactos, son mínimos. En movimiento rápido, los objetos adjuntos a la ventana gráfica del reproductor pueden adquirir detalles de borde irregulares de baja resolución, pero no es un problema especialmente grande. E incluso con movimientos muy rápidos, la cobertura anti-aliasing y el detalle de la imagen permanecieron buenos en su mayor parte, y fue difícil detectar cualquier efecto fantasma en la geometría del modelo.

Así que MetalFX Quality parece realmente impresionante. Sin embargo, desearía que tuviéramos un juego compatible con MetalFX diferente para mirar. Resident Evil Village tiene opciones deficientes de AA en PC, sin soporte para DLSS 2, XeSS o FSR 2 y un TAA no funcional, por lo que es difícil comparar la calidad de MetalFX con técnicas de tratamiento de imagen y muestreo moderno prominentes. No solo eso, sino que Resident Evil Village es un juego ideal para aumentar la muestra con la perspectiva en primera persona y las ilustraciones de menor contraste que minimizan los defectos típicos de la imagen. Probar el modo de perspectiva en tercera persona del juego podría resultar esclarecedor, ya que sospecho que el movimiento de la cámara crearía artefactos de borde bastante notables alrededor del personaje del jugador con MetalFX Quality, pero desafortunadamente el DLC requerido aún no se ha lanzado para la versión de Mac.

Sin embargo, MetalFX tiene otra opción en Resident Evil Village, denominada «rendimiento». Curiosamente, este modo sigue contando con un cuarto de resolución, al igual que el modo de calidad, por lo que una salida 4K se renderiza internamente a 1080p. Desafortunadamente, la calidad de la imagen es muy pobre aquí. La imagen está nadando en feos artefactos de aliasing que cambian considerablemente de cuadro a cuadro, con un bajo nivel de estabilidad. Comparado con MetalFX Quality o el renderizado de resolución nativo, los déficits son obvios. Este es un escalador espacial de bajo costo, similar al FSR1 de AMD, pero no tan bueno.

La calidad de imagen es solo la mitad de la batalla con el muestreo superior, por supuesto, entonces, ¿cómo escalan las opciones de MetalFX en términos de rendimiento? Desafortunadamente, probar Resident Evil Village presenta algunos problemas importantes. El juego es tan liviano en recursos de GPU sin trazado de rayos que mis dos Apple Silicon Mac, una MacBook Pro basada en M1 Max y una Mac Studio basada en M1 Ultra, alcanzan 4K60 con bastante facilidad con cualquier opción de muestreo superior habilitada. Esto significa que debemos ser un poco creativos para tener una idea de cómo escala el rendimiento.

Afortunadamente, las opciones de energía de MacOS brindan una ayuda al permitirnos activar un modo de bajo consumo que reduce aproximadamente a la mitad el rendimiento de la GPU en el M1 Max de la MacBook Pro. Cuando hacemos eso, vemos que las opciones de mejora tienen una escala de rendimiento muy buena. Con una resolución de 4K, ambas técnicas de MetalFX ofrecen grandes ganancias de rendimiento. MetalFX Quality se ejecuta aproximadamente un 70 por ciento más rápido que la resolución nativa y MetalFX Performance es aproximadamente un 110 por ciento más rápido, lo que parece ser una mejora bastante consistente en diferentes escenas.

Consulte el análisis anterior de Digital Foundry sobre Apple Silicon en los juegos.

En última instancia, quedé muy impresionado con el muestreador de calidad MetalFX de Apple. Trae hábilmente una imagen de un cuarto de resolución a una resolución de resolución completa razonablemente convincente, con un mínimo de artefactos. Mis únicas quejas reales son problemas con ciertas transparencias, que muestran errores de reproyección evidentes. Sin embargo, desearía tener otro título de gran presupuesto para probar aquí, ya que Resident Evil Village tiene problemas considerables de calidad de imagen con sus otras opciones de suavizado. Es razonable esperar que este juego en particular halague un poco la calidad de MetalFX, particularmente cuando se trata de la reconstrucción de los detalles de los bordes finos, pero los resultados son innegablemente sólidos. ¿Rendimiento de MetalFX? Recomendaría mantenerse alejado de esa opción.

Resident Evil Village es mucho más que una demostración de MetalFX, por supuesto, entonces, ¿cómo se mantiene el juego subyacente en Mac? El menú de configuración generalmente parece corresponder a las opciones en la PC con algunos cambios y compromisos. En primer lugar, las opciones de trazado de rayos están deshabilitadas. Las Mac son capaces de ejecutar RT, pero el nivel de aceleración de hardware no está claro y el soporte de API adecuado se introdujo recientemente con la última versión de Metal, por lo que Village no lo admite. No es una gran pérdida, pero definitivamente es una degradación de la experiencia que se ofrece en las consolas de generación actual y las PC decentes. Tampoco hay soporte para el sombreado de tasa variable, aunque dudo que muchas personas pasen por alto esta función.

Fuera de esos problemas y del cambio de la opción FSR1 por MetalFX, las opciones de configuración son las mismas. Todavía hay una opción para el renderizado de tablero de ajedrez y, curiosamente, la otra tecnología personalizada de AMD, incluidas las opciones para la nitidez adaptable al contraste y la oclusión ambiental CACAO, todavía están presentes y parecen estar funcionando. Comparado con la versión para PC con la misma configuración, la versión para Mac parece más o menos idéntica. Aparte de algunas sutiles diferencias gamma, no pude detectar ningún cambio significativo en la calidad visual entre las dos plataformas.

Las pruebas realizadas aquí con M1 Max Apple Silicon en modo de bajo consumo sugieren que el modo de calidad MetalFX aumenta el rendimiento en alrededor de un 70 por ciento.

El juego en sí se juega como se esperaba y ofrece un buen soporte para los controladores, con funcionalidad de vibración y entrada analógica fluida. Sin embargo, noté un par de molestias con la entrada del mouse y el teclado. Los menús aún no cuentan con la compatibilidad adecuada con el cursor, al igual que la versión para PC, y para cerrar el juego es necesario ingresar una combinación de atajos o forzar el cierre, ya que la tecla de retroceso no suele aparecer en los teclados de Mac.

Sin embargo, cuando comiences a jugar, probablemente notarás problemas con tartamudeos periódicos. Sí, parece que el infame #StutterStruggle con la compilación de shaders es un problema con este juego en Mac. Mi reproducción inicial de esta sección en Mac Studio a 1080p es un lío de tartamudeo, por ejemplo, con tartamudeo frecuente e intrusivo. Sin embargo, una segunda partida funciona perfectamente bien, a 60 fps bloqueados como era de esperar: los sombreadores se han almacenado en caché y se accede a ellos sin problemas, pero esto no ayuda a la primera experiencia de juego, obviamente.

De hecho, Apple ofrece una opción de compilación de sombreadores totalmente fuera de línea en su última versión de Metal, compilando sombreadores al crear proyectos de juegos. Con un número relativamente bajo de configuraciones del sistema, la precompilación de sombreadores parece una forma bastante razonable de abordar este problema. Desafortunadamente, Resident Evil Village en Mac no parece aprovechar esta función y parece sufrir graves problemas de tartamudeo.

Sorprendentemente, Resident Evil Village en Mac sufre de tartamudeo en la compilación de shaders. Sí, nuestra #StutterStruggle se extiende incluso a los juegos de Mac. Decepcionante.

Fuera de los problemas de compilación de sombreadores, el rendimiento parece razonable, pero bastante normal en general. Mi MacBook Pro suele estar en el rango de 30-40 fps en 4K nativo aquí, mientras que Mac Studio suele estar en 50 fps o más. Una computadora portátil con Windows con un reloj 3080M tiene un rendimiento bastante similar al Mac Studio. Probablemente esperaría un rendimiento ligeramente mejor aquí en el lado de Mac, pero no está muy fuera de línea con el rendimiento de Windows con hardware de gráficos comparable. En última instancia, esas cifras son algo irrelevantes, ya que este juego se disfruta mejor con MetalFX Quality en Mac.

Probablemente recomendaría ejecutar a 1800p con calidad MetalFX en el M1 Max y 2160p con calidad MetalFX en el M1 Ultra. Prefiero el renderizado de calidad MetalFX al renderizado nativo en este juego en particular, por lo que realmente no hay compromiso en términos de calidad de imagen o estabilidad. Por supuesto, independientemente de la configuración que utilice, sufrirá problemas importantes con el tartamudeo.

Fuera de la interesante tecnología MetalFX, Resident Evil Village en sí mismo es un puerto mediocre. El juego aparentemente está inundado de tartamudeos de compilación de sombreadores y carece del trazado de rayos que se presenta en las consolas y PC de la generación actual. Si Capcom puede solucionar los problemas de tartamudeo, este será un esfuerzo de portabilidad lo suficientemente útil, pero por el momento recomendaría jugarlo en otro lugar. Sin embargo, aparte de RT, al menos los fundamentos básicos parecen estar ahí para traer títulos triple A a Apple Silicon, pero este será solo el primer paso de muchos necesarios para hacer de la Mac una plataforma de juegos competitiva con sus rivales.





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