Revisión de Broken Roads: una búsqueda del tesoro solitaria en busca de restos de interés


Broken Roads descuida sus mejores ideas y completa su tiempo de ejecución con misiones de búsqueda que te dejan preguntándote «¿por qué estoy aquí?» por todas las malas razones.

Mis juegos de rol favoritos son aquellos que realmente consideran exactamente quién es (o puede ser) el personaje en su mundo. Desde el destino de Tyranny que se aferra al poder en una tierra ocupada, y el reflejo desesperado de Harry du Bois de las ideologías que lo rodean en Disco Elysium, la promesa de Broken Roads de dilemas morales trazados filosóficamente en un post-apocalipsis sin ley parecía encajar perfectamente.

La idea es que tus decisiones y diálogos caen dentro de una brújula moral, estando en algún lugar entre utilitario, humanista, nihilista o maquiavélico, y que estas morales pueden ser puestas a prueba de manera única en las tierras salvajes del interior post-apocalíptico. Si el problema del tranvía ocurrió en London King’s Cross, tendrías que tener en cuenta una multa de £ 1000 por invasión de propiedad ferroviaria, pero si los responsables son los asaltantes en el desierto, solo eres tú y tus impulsos morales.

Broken Roads es un mundo donde el contrato social está en constante cambio, donde puedes ver exactamente cómo se construyen las sociedades cuando hay que reconstruirlas desde cero. Conceptos como «justicia», «seguridad» y «libertad» significan cosas muy diferentes para el carroñero ambulante, la granja aislada y la ciudad amurallada, y Broken Roads está muy feliz de señalar la conclusión de que tal vez las sociedades en las que vivimos en están igualmente construidos artificialmente, incluso si sus historias son un poco más largas.

Aquí tenéis un tráiler de Broken Roads. Míralo en YouTube

El problema es que, a pesar de las apariencias iniciales, la inversión de Broken Roads aquí está enteramente en la construcción del mundo. Convoca un puñado de ‘qué pasaría si’ y luego se olvida de incluir al jugador para responderlas. Por ejemplo, en el primer asentamiento importante al que se llega, es evidente que su economía depende de una clase de ‘dettos’, o sirvientes contratados. Los asaltantes que atacaron Merredin hace generaciones fueron detenidos para pedir un rescate, que no se pagó. Ahora sus hijos y nietos aportan mano de obra para pagar esa deuda.

El uso de la deuda y la construcción de clases sometidas para la explotación del trabajo, en un juego que desde el principio dice que se trata de filosofía moral, son temas con letras mayúsculas. Pero Broken Roads se equivoca al presentar una idea para comprometerse con ella. Conoces a un detto y puedes optar por pagar para sacarla de contrabando, o intentar legitimar su libertad mediante una de las muy raras pruebas de habilidad del juego, o ninguna de las dos cosas. Es una misión que podrías realizar en cualquier otro juego de rol.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra el trasfondo de 'Jackaroo' en la construcción de personajes

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra la hoja de personaje en un nivel inicial

Credito de imagen: Contra el mal, tinyBuild / Eurogamer

Está lejos de ser la promesa de complicados dilemas morales. Es una elección que haces sin riesgo para ti mismo, sin argumentos y sin consecuencias, y si parece que estoy eligiendo una búsqueda arbitraria, ellos nunca sienten que se vuelven más sustanciosos que esto. Nunca sentí que estuviera en una situación complicada desde la perspectiva del juego de rol, y mucho menos que mis creencias fueran seriamente cuestionadas, como Broken Roads sugiere inicialmente que podría estar.

Que Broken Roads sea tan decepcionante es una sorpresa, porque para empezar, hay señales de que será el juego que sugirió. En la creación de personajes, construyes una historia en la que tomas decisiones que se sienten genuinamente basadas en sus sistemas de creencias, y el juego inicial muestra regularmente la brújula moral. Incluso hay una conversación en la que mi posición precisa sobre la brújula moral me excluye de una opción utilitaria porque se acerca demasiado al borde maquiavélico del segmento. Es un estímulo fascinante la idea de cuán egoísta puede ser un sistema de creencias de «bien mayor», y luego el juego nunca más se acerca a ideas como esa.

Una vez que se abre el juego, incluso las misiones decepcionantes dan paso a la búsqueda del tesoro. Con la capacidad de viajar libremente, se te envía haciendo ping entre asentamientos para hablar con cada vendedor y cada NPC comercial en el mapa en un intento de recordar quién vende uno de los cuatro ingredientes de té requeridos, cinco libros de filosofía requeridos o diez radios requeridas. partes.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra a Jasper definiendo 'dettos' y la respuesta disponible de que estás allí para hacer un recado.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra una vista de combate por turnos y alguien apuntando con un francotirador a un gran wombat.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra dos opciones de diálogo utilitarias, pero una está tachada y no está disponible

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra opciones de diálogo, donde una opción maquiavélica está tachada y no está disponible

Credito de imagen: Contra el mal, tinyBuild / Eurogamer

Es en este punto también cuando desaparece la idea de que sus decisiones y acciones tienen consecuencias morales. Las etiquetas morales se reservan para discusiones extremadamente literales (describir mis creencias utilitarias precisas a alguien en una discusión sobre valores, por ejemplo), pero mentir, manipular y cometer violencia abierta para conseguir lo que quiero no se examinan.

El combate parece una ocurrencia tardía, que consiste casi exclusivamente en encuentros aleatorios opcionales mientras viajas de un lugar a otro. Cada uno de tus compañeros es particularmente hábil en algunas cosas, por lo que se trata principalmente de recordar quién dispara y quién apuñala, y tratar de no dejar que el enemigo se pare encima de ti y sea imposible hacer clic en él.

El combate era para lo único que necesitaba a mis compañeros, lo cual era extraño, porque claramente todos tienen sus propios alineamientos morales. Si le pregunto a Jess qué cree que caracteriza a un buen líder, me dirá que necesito más compasión, lo que sólo puedo tomar como un gesto hacia la parte más humanista de la brújula. Realmente no parece importar, ya que mis compañeros no entrarán en conflicto entre sí, ni estarán en desacuerdo con mis elecciones, ni siquiera ofrecerán ninguna opinión más allá de ese check-in específico.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra un asentamiento con un jardín bien mantenido

Credito de imagen: Contra el mal, tinyBuild / Eurogamer

Esta pregunta es una de las dos únicas formas en que escucho a mis compañeros, después de la presentación inicial. ‘¿Qué crees que hace a un buen líder?’ ¿y cómo estás?’ No hay nada nuevo que preguntarles mientras termino las misiones, y casi nunca comentan cosas mientras viajamos; creo que conté tal vez cuatro comentarios, en todo el juego. Más allá de sus anuncios introductorios, nunca supe nada más sobre ellos y nunca me pidieron nada. Funcionalmente, a pesar de dejar en claro sus diferentes alineamientos morales, los cuatro con los que viajaba constantemente eran ‘lanza’, ‘francotirador’, ‘revólver’ y ‘sanador’.

Es difícil no sentir que algo salió terriblemente mal. Recuerdo haber aprendido más sobre mis compañeros en la demostración que jugando el juego completo. Broken Roads se siente solo y sin sentido, pero no es lo que buscaba. Hay un impulso en el sentido de que llegar a su destino final es muy importante, aunque nunca tuve muy claro por qué. No eres un buscador de basura en apuros, sino un nuevo líder que partió de un lugar seguro para hacer algo importante, entonces, ¿por qué todo parece tan inútil?

Sé que mi tiempo con Broken Roads se vio significativamente afectado por errores. Partes de las escenas no se cargaban correctamente, las opciones de diálogo aparecían en contextos futuros o incorrectos, y la interacción con los objetos era impredecible. El hecho de que el juego no hiciera un seguimiento adecuado del progreso de las misiones era un problema real, hasta el punto de que cuando había cuatro rutas potenciales a través del camino crítico, tres de esas rutas se bloqueaban antes de que pudiera terminarlas, de una forma u otra.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra un menú comercial que intercambia la Metafísica de la moral por cuerdas y botellas de plástico.

Captura de pantalla de Broken Roads, que muestra a la compañera Mad explicando su visión del mundo.

Credito de imagen: Contra el mal, tinyBuild / Eurogamer

Es posible que no sepa cuánto me he perdido debido a que partes del juego con errores no se activan. Cuando me comuniqué con las relaciones públicas del desarrollador para verificar, se acordó que es posible que me haya perdido algún diálogo, pero también que se agregarán más después del lanzamiento. Tal vez en el mundo donde todo estaba donde se suponía que debía estar, sería un juego con sentimientos muy diferentes, y uno donde el final no pareciera tan extraño y surgido de la nada. Pero mirando lo que está presente, en lugar de especular sobre lo que está ausente, creo que es más probable que lo que salió mal haya sucedido mucho antes de que iniciara el juego.

Lo más decepcionante es que llegué a Broken Roads anticipando que ocuparía su lugar entre algunos de mis juegos de rol favoritos de todos los tiempos. Era un concepto que parecía lleno de pasión y curiosidad y, especialmente cuando Broken Roads parecía cumplir toda esa promesa desde el principio, lo último que esperaba era que fuera insulso. Al final, no le falta ni una sola chispa. Sus problemas no son interesantes de resolver, sus compañeros no tienen nada que decir, la trama se siente vaga y el combate apenas es una nota a pie de página. Un juego decepcionantemente inseguro, con suficientes promesas iniciales como para distraerte por un rato.

Versus Evil y tinyBuild proporcionaron una copia de Broken Roads para su revisión.





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