Se revelan los secretos del emparejamiento de Call Of Duty: así es como funciona realmente


Después de publicar una descripción general del complicado proceso de emparejamiento de Call of Duty a principios de este año, Activision ahora entra en detalles sobre el factor que más prioriza: el ping. La inmersión profunda es el primero de los cuatro libros blancos prometidos sobre el tema, y ​​Activision se compromete a compartir su enfoque con sus pares de la industria.

Como se reveló en el resumen de enero, el factor más ponderado en el emparejamiento de Call of Duty es el ping: el tiempo que tardan los datos en viajar desde el juego de un jugador hasta el servidor que lo ejecuta. Un ping alto puede resultar en una mala experiencia de juego, ya que otros jugadores parecen deformarse o teletransportarse, o fallan tiros que parecían ser precisos.

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Activision explica en el documento técnico que la estadística más importante cuando se trata de ping es algo que llama delta ping, que es la diferencia entre el mejor centro de datos posible de un jugador y el centro de datos en el que termina jugando. Si bien sería posible tener una cola de jugadores solo para su centro de datos óptimo, Activision explica que esto daría lugar a largos tiempos de espera para los jugadores que buscan una partida temprano en la mañana, por ejemplo, o hacer cola para modos que requieren una gran cantidad de jugadores. contar.

En cambio, el complicado algoritmo de emparejamiento busca la mejor opción posible que equilibre el ping con otros factores como el emparejamiento basado en habilidades, la plataforma y los dispositivos de entrada, manteniendo los tiempos de espera lo más cortos posible.

El enfoque de Call of Duty para esto utiliza una característica que llama «retroceso». En resumen, cuanto más tiempo pase un jugador esperando a ser emparejado, más flexible será el juego en cuanto a otros elementos del emparejamiento. COD utiliza ping delta para este sistema, y ​​el umbral aceptable se «retrocede» lentamente cuanto más espera el jugador. El ping delta eventualmente tiene un punto límite fijo por encima del cual un jugador no será emparejado, aunque Activision señala que este límite es menor en regiones populares como América del Norte y mayor en regiones como África, donde no habrá tantos jugadores en línea en ningún momento. tiempo.

En general, Activision dice que el sistema funciona bien para Call of Duty, con estadísticas que muestran que el 95% de los jugadores coinciden dentro de los 20 milisegundos de su mejor servidor de datos. Si bien hay valores atípicos, estos generalmente incluyen jugadores que buscan en momentos impopulares del día en su región.

El documento técnico completo de 19 páginas detalla muchos más detalles sobre los sistemas que impulsan el emparejamiento de Call of Duty, y hay más en camino. Se espera que el próximo documento técnico se publique en junio de este año y profundizará en uno de los aspectos más polémicos del emparejamiento de COD: la habilidad.



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