Shinji Mikami dice que la cámara de Resident Evil 4 no estaba destinada a ser innovadora


El exdirector de la serie Resident Evil, Shinji Mikami, dice que nunca se supuso que la cámara icónica que su equipo diseñó para Resident Evil 4 fuera innovadora.

En una nueva discusión con el productor ejecutivo de Resident Evil 7, Shinji Mikami, en el canal oficial de YouTube de Biohazard, Mikami, quien escribió y dirigió el cuarto juego de Resident Evil, dijo que el equipo simplemente decidió que una cámara en movimiento en tercera persona sobre el hombro funcionaría. mejor que los ángulos de cámara fijos utilizados en los primeros tres títulos principales de Resident Evil.

Sin embargo, la cámara demostró ser tan efectiva que se citó como una de las principales razones del abrumador éxito crítico del juego y su estado posterior.

Takeuchi también reveló que el equipo de Gears of War le dijo que basaron la cámara de su juego en el punto de vista de Resident Evil 4.

«Se sintió natural, por extraño que parezca», explicó Mikami. “No planeábamos hacer algo innovador, pero al final todos decían que lo hicimos.

“Para nosotros personalmente, simplemente pensamos que ese ángulo era mejor. No estábamos tratando de hacer algo nuevo o innovador, no había nada de eso”.

Mikami dijo que la primera persona que elogió el cambio de cámara fue el creador de Super Smash Bros, Masahiro Sakurai. “Vino a ver el juego en desarrollo y preguntó, ‘¿a quién se le ocurrió este sistema de cámara?’”, recordó.

“’Oye, sí, ese fui yo’. ‘Esto es genial’, dijo. ‘Woah, ¿en serio?’ Yo respondí.»

Takeuchi, que no participó en el desarrollo de Resident Evil 4 y, en cambio, estaba trabajando en Lost Planet en ese momento, reveló que el equipo de desarrollo de Gears of War se inspiró en la cámara de Resident Evil 4.

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“Durante el desarrollo de Lost Planet, en nuestro primer E3, el equipo de Gears of War se acercó a nosotros”, recordó. “Estaban a nuestro alrededor, mirando la cámara de Lost Planet.

“Muchos de ellos preguntaban por qué no usábamos la cámara de Resident Evil 4 en el juego. Pensamos: ‘Bueno, es un juego completamente diferente’”.

Según Takeuchi, el equipo le dijo: “Basamos la cámara de Gears of War en la de Resident Evil 4. Toma, mira esto.

«Es raro», agregó Mikami. “Realmente no te golpea, incluso con todos esos elogios. No es como, ‘¡Lo hice!’, es más como ‘esto debería funcionar, supongo’.

“Como, en una pelea, cuando les das un puñetazo en el estómago, incluso si te estabas conteniendo, cuando ves que el otro tipo se desploma de dolor, piensas ‘guau, eso lo atrapó, eso lo hizo’. Eso realmente lo hizo’”.

En un video anterior de la misma serie, publicado la semana pasada, Takeuchi reveló que Capcom originalmente quería que Resident Evil 7: Biohazard fuera un juego de servicio en vivo con multijugador en línea y microtransacciones.

Según Takeuchi, Capcom estaba presionando al equipo de desarrollo para que implementara tales funciones en el juego, hasta que se le pidió que se uniera al proyecto y descartó esos planes.

“Repasamos la lista, eliminándolos, hasta que tuvimos la peor pesadilla del marketing: un viejo juego de terror normal para un solo jugador. Eso es con lo que terminamos”, explicó.