Shoulders of Giants trae la nostalgia de la era de las mascotas al género roguelite


A menudo me detengo y me pregunto cómo sería la industria de los videojuegos si no hubiera evolucionado más allá de las mascotas animales. ¿Qué pasaría si Naughty Dog hubiera seguido lanzando juegos como Crash Bandicoot en lugar de pasar al mundo cinematográfico de Uncharted? ¿Qué pasaría si Blinx the Timesweeper se convirtiera en el héroe insignia de Microsoft en lugar de Master Chief? Es un pequeño y divertido experimento mental que me deja imaginar cómo habrían evolucionado franquicias como Spyro the Dragon para adaptarse a las tendencias cambiantes de la industria.

Puedo ver un poco de esa historia alternativa en Hombros de gigantes. El lanzamiento de segundo año del desarrollador Moving Pictures Interactive se lee inmediatamente como un retroceso a la edad de oro de las mascotas. Es un juego de acción que permite a los jugadores controlar tanto un robot que empuña una espada como una rana que empuña una pistola y que se monta sobre sus hombros. Su cerebro podría ir inmediatamente a Banjo-Kazooie o Ratchet and Clank al leer esa premisa, que se parece mucho a la intención. Su filosofía de diseño está en conversación con juegos icónicos como ese, mirándolos a través de la sensibilidad de los juegos modernos.

robot rana

Hombros de gigantes no es un juego de plataformas en 3D estándar, sino más bien un roguelite: énfasis en ligero. El dúo dinámico tiene la tarea de acabar con los alienígenas saltando entre planetas, completando algunos objetivos en cada uno y enfrentándose a un jefe final. Completar con éxito un planeta (que actúa como carreras rebeldes del tamaño de un bocado) genera calor, creando el objetivo de progresión general del juego. Fallar en un planeta causará una pérdida de calor, lo que le dará al juego un flujo de riesgo-recompensa a medida que los jugadores elijan qué planeta, todos los cuales varían en dificultad, quieren abordar a continuación. Entre carreras, los jugadores regresan a un centro donde pueden intercambiar experiencia por habilidades permanentes, fabricar armas y personalizar su equipamiento.

El flujo básico puede ser repetitivo, ya que la mayoría de las misiones solo hacen que los jugadores rastreen algunas estructuras alienígenas en un área abierta pequeña y las destruyan para devolver un poco de vida a la tierra. Sin embargo, su máximo encanto proviene de sus influencias retro, ya que presenta un enfoque creativo para el combate de dos personajes. Al presionar el botón de ataque básico, la cámara se centra en el robot en tercera persona mientras ataca a los alienígenas. Sin embargo, presiona L2 en un controlador y la cámara hace zoom sobre el hombro de la rana mientras dispara su arma con R2. Es un ingenioso truco visual que se ejecuta tan suavemente como debe ser. Gran parte de mi satisfacción aquí proviene de ese acto de malabarismo, ya que manejo a los enemigos tanto de cerca como a distancia con cambios de perspectiva oportunos.

Esa combinación de ideas me hace sentir como si estuviera jugando un juego clásico de PlayStation que ha sido influenciado por las tendencias modernas. Es lo que me imagino que sería si Sony tomara a Jak and Daxter y tradujera su conjunto de habilidades para adaptarse a la ola roguelike. Ese enfoque no es nuevo para Moving Pictures. Su juego debut, título de lanzamiento de Apple Arcade pico dodojugado como una reinvención moderna de Q*berto donde los jugadores controlaban un dodo que recolectaba sus huevos esparcidos por pequeños niveles cuadrados. Su mejor modo tomaría su juego de salto de cubo y lo recontextualizaría convirtiéndolo en un corredor sin fin. Esa fusión de lo viejo y lo nuevo se traslada a Hombros de gigantesque trae un delicioso truco de mascota al género roguelite.

El área en la que esa dinámica se siente más exitosa es en sus habilidades especiales. Como la mayoría de los roguelikes, los jugadores pueden obtener actualizaciones durante las carreras para crear una «construcción». En particular, las habilidades están dispersas a lo largo de los niveles, que están asignadas a los botones frontales de un controlador y tienen tiempos de reutilización breves. La mayoría de estos son divertidos y tontos, recordando los diseños creativos de armas de Ratchet and Clank. Desde una rana señuelo que baila para distraer a los enemigos hasta un grupo de camiones de basura que pueden atravesar a los enemigos, cada poder es una sorpresa tonta que creó una sorprendente profundidad de combate una vez que comencé a mezclarlos y combinarlos.

Un robot ataca a un extraterrestre en Shoulders of Giants.

El esquema de control de dos personajes también permite a los jugadores sacar el máximo provecho de esa idea, ya que tanto el robot como la rana pueden tener tres habilidades cada uno (las últimas se activan presionando los botones de la cara mientras se mantiene presionado L2). Esas sensibilidades pícaras y la creatividad de la era de las mascotas se unen para formar un divertido sistema de combate para los jugadores que disfrutan un poco de experimentación con su acción.

Como muchos de los juegos más antiguos presentes en su ADN, Hombros de gigantes no está exenta de algunos bordes ásperos. Su interfaz de usuario se siente como un primer borrador, hay algunos problemas de cámara extraños aquí y allá, y su selección de habilidades se siente un poco escasa en este momento. Aunque no es el roguelite más profundo o pulido, su encanto excéntrico es muy útil aquí, lo que lo hace sentir como una franquicia de PS1 olvidada hace mucho tiempo que regresa de una larga pausa (tal vez haya alguna relación familiar de rana con Saltando Flash! aquí). Si desea volver a tiempos más simples antes de los días de los protagonistas torturados o la ambición de los éxitos de taquilla, Hombros de gigantes es una explosión del pasado que no sacrifica el presente.

Hombros de gigantes ya está disponible en Xbox One, Xbox Series X/S y PC a través de Epic Games Store.

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