Somerville, la intrigante aventura de ciencia ficción que cautivó al público en el escaparate de Xbox de E3 2021 y The Game Awards, no es lo que quizás hayas supuesto.
Si bien fue creado por desarrolladores de 30 años en Jumpship, un estudio cofundado por el ex CEO de Playdead, Dino Patti, Somerville no jugará como Limbo o Inside. “Solía ser 2D; ahora lo hemos convertido en un juego en 3D”, dijo el escritor y director Chris Olsen a Edge, en una mirada exclusiva al juego antes de su lanzamiento para PC y Xbox este año. “Solía tener un salto y luego yo estaba como, no quiero saltar. No quiero que sea un juego de plataformas”.
Olsen primero concibió Somerville como un proyecto paralelo a su trabajo como animador de películas y artista previo en películas de Marvel y Star Wars, antes de asociarse con Patti para formar Jumpship. “Desde el principio, toda la prensa era como ‘¡del creador de Limbo!’ y un montón de comentarios reduccionistas como ese”, se rió Olsen.
En lugar de despertarse como un niño en el bosque, como es la tradición de Playdead, Somerville trata sobre el padre de una familia común atrapada en una invasión alienígena. Y en lugar de saltar acertijos, presenta el uso de luz codificada por colores para hacer retroceder y transformar una sustancia alienígena. Este ‘sedimento’ no solo se encuentra en charcos y formaciones geológicas, sino que también da forma a tus enemigos y a los monolitos flotantes que se ciernen sobre la Tierra.
A veces estarás quemando sedimentos, creando túneles a través de los niveles; a otros solidificándolo para que podáis atravesarlo. Obtendrá una serie de poderes de colores durante las cuatro a seis horas de Somerville y los canalizará a través de lámparas y antorchas. Las interacciones con el sedimento significan “la fluidez y rigidez de las ideas, y el costo de una u otra”.
Por supuesto, a pesar de las protestas de Olsen, los fanáticos de Inside tienen mucho que reconocer y apreciar aquí. Este es un juego corto y refinado, lleno de animaciones únicas y momentos únicos, con capas ocultas en su historia que no se espera que se entiendan en un primer juego. No hay combate directo, ni diálogo expresado. «Simplemente apela a mi sensibilidad de que nada sea demasiado explícito y que las personas puedan proyectar un poco sobre ellos», dice Olsen.
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