Sony solicita patentar ajustes de dificultad dinámicos que responden a tu rendimiento, un año después de que EA hiciera lo mismo con los ajustes del mando


Sony ha solicitado sistemas de patentes que modifican automáticamente «parámetros que cambian la dificultad del juego» en función de su rendimiento, revela una patente en el sitio web de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. (En realidad, la patente dice «difícilmente» al momento de escribir este artículo, por lo que Sony puede estar refiriéndose a la implementación de cultos dinámicos. Pero probablemente no).

Como descubrió Eurogamer, el sistema propuesto por Sony permitiría que un juego ajustara su configuración de dificultad («velocidad de movimiento, retraso o vacilación, fortalezas de los personajes, número de competidores», etc.) en función de «un nivel esperado de rendimiento».

La idea no es nueva, aunque la implementación bien podría serlo. Todos estamos familiarizados con el director de IA de Left 4 Dead, que te envía enjambres de enemigos según tu desempeño (junto con algo de RNG), una característica adoptada por otros juegos, incluido Enjambre alienígena y La Anacrusis. El sistema de niveles mundiales de Outriders también funciona de manera similar, aunque funciona más como una barra de XP donde pierdes puntos si mueres.

Tampoco es tan novedoso como podría suponerse. El año pasado, EA obtuvo una patente para la configuración del controlador basada en entradas similares de los jugadores, que estaban «destinadas a mejorar el rendimiento del usuario en relación con el software». Por supuesto, la versión de EA apunta específicamente a la entrada del controlador, mientras que la patente de Sony parece más amplia, lo que plantea la cuestión de una posible superposición.

Por ejemplo, si las «configuraciones de retraso o vacilación» mencionadas en la patente de Sony afectaran su sensibilidad de puntería en un controlador, posiblemente podría argumentar que esas configuraciones están introduciéndose en el terreno patentado de EA. Si alguna de las compañías se molestaría con un enredo legal tan granular es otra cuestión completamente distinta, y de todos modos todo es hipotético en este momento.

Aún así, el sistema en sí es un argumento interesante, y es exactamente por eso que resulta frustrante verlo (potencialmente) patentado. De hecho, me gustó mucho el sistema de niveles mundiales de Outrider porque siempre me mantuvo en la cúspide de una dificultad que era simplemente casi demasiado, convirtiendo sus guanteletes en peleas sorprendentemente convincentes de vida o muerte. Es una lástima todos los problemas de limpieza del inventario.

Modificar cosas de una manera más discreta (por ejemplo, cambiando los valores de daño en segundo plano) podría ser realmente genial. Los juegos ya hacen esto, pero no de forma dinámica. Por ejemplo, el reinicio de Doom de 2016 miente sobre la cantidad de salud que te queda para hacerte sentir como si hubieras robado la victoria de las fauces de la derrota.

Si Sony patenta y pone esto en juego, se unirá a cosas como la patente del sistema Nemesis en el cementerio de «mecánicas geniales que pueden no valer la pena legalmente usarlas». Dicho esto, tener una patente y utilizarla en un sentido legal son dos cosas muy diferentes.

Como señaló nuestro editor de fin de semana, Jody Macgregor, cuando Warner Bros. presentó la patente del sistema Nemesis, «Microsoft ha tenido una patente sobre juegos que otorgan puntos de bonificación ‘si el jugador realiza hazañas de estilo que no son tareas necesarias del juego’ durante 19 años. Hasta donde yo sé, nunca lo han aplicado en muchos juegos con puntos de estilo». Aun así, la inminente amenaza de acciones legales por parte de un estudio como Sony puede hacer que el desarrollador promedio se lo piense dos veces, y eso es una verdadera lástima.



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