Estoy excesivamente emocionado por Streets of Rogue 2, la continuación del mejor simulador inmersivo de 2019 en el que puedes interpretar a un vampiro, un hacker, un gorila o un barman, lo que significa que he estado devorando ansiosamente información al respecto desde que se anunció en Octubre del año pasado. Entonces, por suerte para mí, el desarrollador Matt Dabrowski está iniciando una serie de blogs de desarrollo que analizan las características, las inspiraciones y, naturalmente, el desarrollo del juego.
La primera entrada se publicó hoy, y tengo que admitir que son las «características» de esa recompensa que enumeré anteriormente las que atraen mi atención en primer lugar. A diferencia del primer Streets of Rogue, la secuela promete un mundo abierto vasto y perfecto para que sus innumerables sistemas causen estragos emergentes, así como construcción y agricultura al estilo Stardew. Suena ambicioso, básicamente, y estoy ansioso por escuchar más.
«Entonces, ¿qué puedes esperar del mundo abierto de Streets of Rogue 2?» Dabrowski pregunta en el blog de desarrollo, presumiblemente en respuesta directa a mí específicamente. «Bueno, en primer lugar, el mapa se genera procedimentalmente con edificios individuales y ubicaciones pequeñas hechos a mano». El mapa que te mostrará tu propio juego consistirá en «grandes ciudades, pueblos pequeños, bosques, lagos, océanos, islas y un gran sistema de carreteras», y será aproximadamente 10,000 veces más grande que un mapa del juego original. Dabrowski informa que, según sus propias pruebas, se necesitan unos diez minutos para cruzar en línea recta, aunque espera permitirte ajustar el tamaño predeterminado en el juego final.
Pero lo que más me emociona es la forma en que Dabrowski describe el mundo respondiendo a tus acciones. Toma acciones que lleven a los mafiosos a ganar poder y verás a más sabelotodos deambulando por la ciudad haciendo nada bueno. ¿Destruir una fábrica de alimentos? Prepárese para que aumenten los precios de los alimentos. También tendrás que aceptar las consecuencias a largo plazo: Dabrowski dice que «los muros rotos permanecen rotos para siempre», lo cual, francamente, es demasiada responsabilidad para contemplarlo.
Dabrowski menciona varias influencias y, en su mayor parte, no te sorprenderán. El tiempo de referencia a Deus-Ex (TTDER) del video es admirablemente corto, por ejemplo, y Dwarf Fortress también se menciona desde el principio. Pero Dabrowski también menciona a Bethesda en relación con el mundo del juego, que presenta todo tipo de habitantes que viven sus días según sus propios horarios y caprichos hasta que los atropellas en un camión.
Durante mucho tiempo he sido partidario de que los juegos de Bethesda se inclinen más en su rareza sistémica y lejos de las narrativas de sus autores, y debo decirles que estoy emocionado de que alguien aparentemente esté de acuerdo conmigo y se haya encargado de hacer ese juego de forma independiente.