Techland habla de Dying Light 2: próximas actualizaciones, búsqueda de la salsa secreta y más [Interview]


Si bien Dying Light 2 se lanzó en febrero de 2022, el juego sigue siendo sólido en términos de soporte y actualizaciones de Techland. Eso sí, esto no es sorprendente dada la forma en que el estudio manejó el soporte posterior al lanzamiento del Dying Light original, que vio actualizaciones del título, eventos y más hasta el momento en que se programó el lanzamiento de Dying Light 2.

Con eso en mente, queríamos conversar con Techland nuevamente sobre la franquicia Dying Light y cuáles son los planes del estudio para el futuro, si se implementarán algunas características muy necesarias (como el juego cruzado) y más. Respondiendo a nuestras preguntas está Tymon Smektala, director de la franquicia Dying Light.

MP1st: ¿Hay planes para mejorar aún más la progresión cooperativa (el progreso se traslada a las partidas guardadas individuales, etc.) en Dying Light 2 Stay Human?

Tymon Smektała (director de la franquicia Dying Light) – Intentamos constantemente mejorar varios aspectos de nuestra experiencia cooperativa para adaptarnos mejor a las expectativas cambiantes de nuestra comunidad. El progreso narrativo transferido a las partidas guardadas individuales es una de las cosas que están sobre la mesa, aunque es obvio que también es la más difícil de lograr debido a la profundidad y complejidad de los cambios que requiere. No puedo hacer ninguna promesa ahora, pero puedo confirmar que definitivamente se avecinan algunas mejoras y adiciones cooperativas.

MP1st: Con el lanzamiento de Dying Light 2 Stay Human: Reloaded Edition, ¿qué características está más orgulloso de implementar el equipo desde el lanzamiento original del juego?

Smektała : ¡Todos ellos! Cada característica, cada mecánica, cada adición es el trabajo apasionado de un equipo de buenas personas que están poniendo todo su amor y creatividad en ello. Si tuviera que elegir una, definitivamente diría la «nueva experiencia nocturna», ya que logramos cambiar y agregar significativamente una mecánica central del juego en un período relativamente corto de 3 meses. También estamos muy contentos con la reciente actualización de armas de fuego, que agregó al menos 10 horas adicionales de juego al juego, junto con una gran cantidad de ajustes y adiciones a las mecánicas del juego.

MP1st: Las armas de fuego ya están disponibles en Dying Light 2 Stay Human. A nuestro editor en jefe (James Lara) le gustó que el juego se centrara en el combate cuerpo a cuerpo y que todo se inclinara hacia el entorno medieval. Es interesante ver un juego creado con un combate específico en mente, solo para luego atender a otros, y la adición de armas de fuego es sin duda un punto de inflexión. Pero al agregarlos, asumimos que esto generó muchos desafíos para que el equipo lograra el equilibrio y demás. Cuéntenos un poco sobre el proceso de agregar estas armas, por qué ahora y qué tipo de luchas para decidir cuáles aparecen y/o cómo operan algunas.

Smektała: Es una pregunta muy amplia, así que intentemos desenredarla poco a poco. Decidimos agregar las armas de fuego principalmente porque nuestra comunidad fue muy consistente al solicitarlas. Lo más probable es que, después de 2 años de cortar zombis con machetes y hachas, hayan decidido que también quieren disparar a la cabeza. El mayor desafío fue definitivamente la narrativa, ya que no queríamos soltar esas armas al azar; el objetivo era asegurarnos de que su apariencia realmente tuviera sentido en el mundo que creamos. Afortunadamente, nuestro nuevo director narrativo, Andrew Walsh, fue de gran ayuda para concretarlo. En lo que respecta al equilibrio, en realidad fue bastante fácil. Para ello utilizamos dos “grandes ideas”: el hecho de que cuando disparas haces un ruido que naturalmente llama la atención de los zombies, y la idea de que la munición está disponible en el mundo, pero siempre “escondida” detrás de un desafío, por ejemplo un horda de zombis. Esto nos permitió equilibrar las armas de fuego de una manera muy orgánica, muy integrada en el juego mismo.

MP1st: Sabemos que hay una expansión que se lanzará a finales de este año. ¿Puede Techland revelar algún tipo de pista, provocación o cualquier cosa que puedas ofrecer? ¿Puedes compartirlo?

Smektała: Todavía estamos en la fase de aniversario y no queremos distraer a los jugadores con nuevos anuncios y proyectos, especialmente porque todavía estamos trabajando en el modo Pesadilla y los asaltos a las torres. Así que volveremos a la expansión cuando llegue el momento, estad atentos un poco más.

MP1st: ¿Veremos otra hoja de ruta para Dying Light 2 Stay Human?

Smektała: Actualmente el plan es bastante simple: en los próximos meses veremos el lanzamiento del Modo Pesadilla y Tower Raids. Están llegando más anuncios, pero nuevamente necesito pedirle a la comunidad que tenga paciencia un poco más.

MP1st: ¿Hay alguna tecnología en particular o avances recientes en el diseño y software de juegos que te entusiasmen especialmente como equipo para tus proyectos futuros?

Smektała Es sorprendente que toda la industria esté progresando de muchas maneras diferentes, incluso frente a las dificultades recientes que han afectado a algunos estudios desafortunados. En lo que respecta a lo que hacemos, ya existen algunas ideas bastante interesantes para el futuro de la franquicia Dying Light, pero definitivamente es demasiado pronto para hablar de ellas todavía.

luz moribunda 2 actualización 1.30luz moribunda 2 actualización 1.30

MP1st: Dying Light tiene una ficción y una ambientación muy interesantes. ¿Se ha considerado alguna posibilidad de posibles derivados basados ​​en el universo?

Smektała: Las ideas están ahí, pero cualquier proyecto de medios trans (o cualquier derivado de un juego) requiere mucho tiempo para desarrollarse, por lo que no esperaría ver algo pronto. Sin embargo, también creemos en la fuerza del universo Dying Light, por lo que buscamos constantemente ideas sobre cómo expandir este mundo. Uno de los proyectos que ya hemos anunciado es un juego de mesa basado en Dying Light que ya ha sido financiado en Kickstarter. Puedo darles mi palabra personal de que funciona, se ve genial y será una adición increíble para cualquier coleccionista de juegos de mesa.

MP1st: La última vez que hablamos, hablamos brevemente sobre el soporte continuo del Dying Light original y cómo esa sería la forma en que el equipo abordaría el segundo juego después del lanzamiento. Recientemente se reveló que el juego supera el millón de usuarios activos mensualmente. Impresionante para algo que muchos no considerarían como un servicio en vivo, y más aún ver cómo se replica este éxito. En una industria en la que han ido y venido muchos servicios en vivo, y muy pocos han tenido éxito, ¿cómo ha logrado Techland tener éxito donde tantos han fracasado?

Smektała: Creo que la clave aquí es nuestra relación única con nuestra comunidad. Cuando ganamos, lo celebramos juntos, cuando fallamos, nuestra comunidad nos apoya y nos ayuda, nos tratamos unos a otros con respeto y comprensión. Somos muy abiertos con nuestra comunidad, brindándoles espacio y herramientas para comunicarse directamente con nosotros. Esta es nuestra “fórmula secreta”, esto es lo que nos funciona.

MP1st: ¿El equipo alguna vez ha pensado en seguir la ruta completa del servicio en vivo dado que pueden cultivar una base de fanáticos de jugadores tan dedicados? ¿Cuál es la postura general al respecto y qué le viene a la mente al equipo cuando piensa en GaaS, y cómo encaja o no con los pilares centrales del estudio?

Smektała: Nos hemos decidido por una fórmula única con el Dying Light original (juego premium con elementos GaaS adicionales) y hasta ahora funciona y es exitoso para nosotros, por lo que no tenemos intención de cambiarla. Pero, por supuesto, estamos monitoreando de cerca todas las tendencias más actuales de la industria, lo cual es necesario considerando lo difícil que se vuelve el desarrollo de juegos con cada año posterior.

MP1st: Hablando de tener una gran comunidad, conocemos la frase, nunca digas nunca, y con lo consistente y reactivo que es el equipo al mantener actualizado Dying Light 2 Stay Human, ¿hay alguna esperanza de que veamos que se agregue juego cruzado al juego para unir la base de jugadores? ¿Algo que compartir sobre por qué no lo hemos visto todavía o qué planes tiene el equipo para ello?

Smektała: Todavía es una opción que estamos considerando, pero es cuestión de gestionar las prioridades, los recursos y el valor real de varias funciones. ¡El sueño sigue ahí!

MP1st: ¿Cómo ha afectado a Techland la reciente serie de despidos y el cambio general de la industria? ¿Cuáles son sus prioridades como estudio en el panorama actual? ¿Cuál es su opinión sobre ellos, y por qué estamos viendo que la industria aparentemente implosiona de repente? ¿Esto se debió en parte a algunas de las contrataciones masivas realizadas durante Covid, o acabamos de llegar a ese punto de ruptura que tanto ha preocupado a muchos en las últimas décadas?

Smektała: El desarrollo de juegos se volvió increíblemente difícil debido a una variedad de razones: principalmente la combinación del costo creciente de crear juegos que cumplan con las expectativas de los jugadores, el clima económico global que realmente no permite a la gente gastar mucho en entretenimiento y la sobresaturación de varios medios que luchan por nuestro limitado Atención y tiempo. Es un momento difícil para la industria, pero estoy seguro de que prevaleceremos y aprovecharemos la situación actual para mejorar aún más los métodos y procesos utilizados durante la creación de juegos.

Dying Light 2 Próxima actualización 1.4Dying Light 2 Próxima actualización 1.4

MP1st: Cualquier cosa para compartir en el nuevo juego de rol de fantasía ¿En qué está trabajando el equipo? ¿Cuándo podemos esperar verlo/escucharlo? ¿Utilizará el mismo motor (motor C?) que Dying Light 2 Stay Human? ¿O tal vez puedas compartir tus ambiciones sobre el proyecto? ¿Es este el juego “soñado” que el equipo siempre quiso hacer?

(Nota del editor: Hicimos tres preguntas en total para el nuevo juego que Techland está desarrollando y Smektala respondió la siguiente afirmación para las tres).

Smektała: El proyecto de fantasía es trabajo de nuestro equipo en Varsovia Studio y no quiero quitarles la diversión de hablar sobre su juego a mis amigos y colegas. El juego para chuparse los dedos es bueno, ¡eso es todo lo que puedo revelar!

MP1: Tiene Tencent participación mayoritaria en el estudio ¿Cambió algo? ¿El gigante de los videojuegos le ha pedido a Techland que colabore con sus otros estudios?

Smektała: Tencent es un socio que claramente se centra en apoyar a sus desarrolladores. Unirse a este grupo nos dio acceso automático a la experiencia, oportunidades y herramientas de todos los estudios que forman parte de él, lo que sin duda se traducirá en una mayor calidad de nuestros proyectos en el futuro.



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