The Rumble Fish 2 – Entrevista en video de Famitsu con Hiroyuki Kawano y Mitsuhiro Tanaka


Famitsu ha publicado una entrevista en video con el vicepresidente ejecutivo de desarrollo comercial de Dimps, Hiroyuki Kawano, y el ingeniero Mitsuhiro Tanaka sobre el relanzamiento para consola y PC recientemente anunciado del juego de lucha lanzado en 2005. El pez rugiente 2.

En la entrevista, Kawano y Tanako discuten la creación de El pez rugiente y lo que lo hace destacar de otros juegos de lucha.

Por favor, preséntense.

Kawano: “Mi nombre es Kawano. Actualmente trabajo en la sede de desarrollo comercial de Dimps”.

Tanaka: “Mi nombre es Tanaka. Trabajo en el Departamento de Ingeniería de la Sede del Departamento de Producción 2”.

¿Cómo era Dimps cuando empezó?

Kawano: “Estuvimos en SNK antes, así que trabajamos en algunas cosas para consolas, pero pusimos más esfuerzo en el lado arcade. Había un equipo centrado en consolas, pero, como decía, el porcentaje de arcade era alto. Entonces, cuando nos convertimos en Dimps y llegó el momento de hacer un juego para consolas, mucha gente estaba comenzando desde cero”.

¿Por qué hiciste El pez rugiente?

Kawano: “Se trataba de probar algo nuevo, especialmente sin estar atado a una plataforma específica. Tal vez es engañoso decirlo de esa manera. En su momento las cosas se hacían según el fabricante, o en el caso de los salones recreativos, según su tablero. Pero nosotros en Dimps no queríamos estar atados a una plataforma en particular mientras probamos todas estas cosas diferentes, varias formas de expresión digital y demás. Creo que esa fue una de las principales razones. Por supuesto, una de las placas arcade de las que hablamos fue la Atomiswave”.

Tanaka: “No estoy seguro de cuánto puedo decir sobre Atomiswave, pero en realidad, habíamos estado involucrados con un juego que se había desarrollado pero se retrasó. Así que obtuvimos todo este conocimiento, y fue justo en ese momento El pez rugiente el proyecto estaba despegando”.

Kawano: “Y después de convertirnos en Dimps, tomamos prestado de muchas IP conocidas. Más tarde hicimos juegos más originales. En muchos sentidos eran frescos. Podríamos abordar la creación de otro juego de lucha. Era una nueva plataforma y también estábamos probando algo nuevo. Recuerdo lo duro que trabajamos para dar vida a este juego. Que tiempo Aunque esto es ahora hace casi 20 años”.

Tanaka: “En términos del plan original, una de las condiciones desde el principio fue lo que ahora se llama el sistema “Parts Crush”. Queríamos mostrar la fuerza y ​​la belleza de los luchadores que lucharon incluso después de haber sido heridos y derribados. Entonces, nos preguntamos cuál es la mejor manera de brindar una nueva experiencia al usuario cuando implementamos eso en la placa Atomiswave. Así fue como decidimos usar el sistema SMA”.

lo que establece El pez rugiente ¿aparte?

Tanaka: “Un aspecto importante para nosotros en términos de mecánica de juego era que tenía que tener un nivel de entrada sencillo para los jugadores. Muchos de los juegos 2D de la época eran como Guilty Gear, que se prestaban a estilos de juego ofensivos. Entonces, para El pez rugiente, construimos el sistema para comenzar desde la ofensiva, con Rush Combos, ataques aéreos de seguimiento y similares. Creamos mecánicas como Impact Breaks que te permiten contraatacar y ralentizar al enemigo.

“Otra gran característica de El pez rugiente fue que dividimos el calibre en dos. En los juegos en los que solo tienes un indicador, si lo gastas todo atacando, te quedas sin opciones defensivas. Eso puede ser divertido en el sentido de tener una compensación, pero adoptamos un enfoque diferente. Lo hicimos para que aún tuviera formas de bloquear incluso después de agotar sus ataques. Esto podría ser lo más importante. Tenías la opción de apuntar a hacer un daño masivo después de usar todas tus opciones defensivas. Es divertido tenerlo dividido. Construimos la mecánica en torno a tener más opciones.

«Y dado que hay dos indicadores, está configurado para que pueda guardarlos para una explosión de daño en forma de Critical Arts».

¿A qué le pusiste especial atención?

Tanaka: “Creo que en los juegos móviles y de navegador puedes hacer animaciones con huesos articulados. Si los mira de cerca, no tiene que cambiar los patrones para hacer este tipo de movimiento, por lo que es muy fácil de hacer. Pero los diseñadores fueron muy particulares al respecto. Querían que las ilustraciones fueran realmente geniales, por lo que no golpearían de esa manera sino más bien de esta manera. Pero cuando haces eso, necesitas tener diseños para este tipo de brazo, y este, y este. Terminas teniendo que dibujar cada uno y luego conectarlos. El sistema era tal que los diseñadores podían dedicarle un tiempo infinito si así lo deseaban”.

Kawano: “En mi puesto, tengo que negociar cronogramas y presupuestos, así que tuve muchas conversaciones sobre por qué me tomaba tantas horas trabajar en cada personaje”.

¿Alguna palabra para los fans?

Tanaka: “Para aquellos de ustedes que han estado esperando el lanzamiento de una consola de El pez rugiente 2, apreciamos cuánto tiempo ha estado esperando esto. Esperamos que estés ansioso por el juego porque realmente creemos que 3goo ha hecho un trabajo maravilloso en el puerto. En realidad, incluso yo estoy muy emocionado por su lanzamiento. Espero que podamos divertirnos jugando juntos. Gracias.»

Kawano: “Puede que sea un juego bastante antiguo, pero dado que está siendo portado, espero que puedas disfrutarlo como un juego que ha encontrado una nueva vida. Estoy deseando que llegue, así que espero que tú también”.

Famitsu también publicó una entrevista más larga basada en texto con Kawano y Tanaka, que profundiza en la creación y los sistemas del juego. Lea eso en japonés aquí.



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