Todas las últimas notas del parche de Street Fighter 6


Cualquier gran juego de lucha recibe un flujo constante de actualizaciones de equilibrio, ya sea en general o para presentar un personaje DLC como, por ejemplo, Rashid. Hablando de que, luchador callejero 6 tiene una nueva actualización. Además de preparar el juego para este nuevo luchador, esta actualización también incluye muchas correcciones de errores y ajustes. Si se pregunta exactamente qué hace, aquí tiene las últimas luchador callejero 6 notas del parche, incluidos los cambios en los personajes y la mecánica y la incorporación de Rashid.

Todo lo último luchador callejero 6 Notas del parche y cómo cambian de personaje

Todavía tengo los dedos cruzados por un modo Rainbow/Black Belt Edition que se vuelve luchador callejero 6 en uno de los trucos de arcade ridículos que a veces aparecían en las salas de juegos. Claro, sería terrible, terriblemente desequilibrado, pero ¿quién no quiere lanzar 16 bolas de fuego a la vez?

Pero eso no es lo que tenemos esta vez. En cambio, corrige todo tipo de errores que van desde los ataques Overdrive de Ryu que fallan ocasionalmente hasta que E.Honda gana demasiado Drive con una parada exitosa.

También hace que sea más fácil realizar una cancelación de la unidad. Es posible que nunca uses eso si solo estás jugando para divertirte. Pero a medida que te sumerges más en luchador callejero 6Mecánica de , vale la pena familiarizarse con ella.

Si desea saber exactamente qué corrige y cambia este parche, aquí tiene la información completa. luchador callejero 6 notas del parche:

Todos los luchadores

Parada de conducción

Se solucionó un problema por el cual la patada media se realizaba repentinamente cuando una entrada de parada se almacenaba en el búfer o se ingresaba durante una congelación de tiempo y luego se soltaba antes de que el jugador pudiera realizar la parada.

El problema anterior también ocurrió durante un congelamiento de tiempo de Drive Rush o Super Art, y también se solucionó en esos casos.

Enciende las súper artes

Se solucionó un problema por el cual el comportamiento del personaje se volvía antinatural si lo golpeaban ciertos ataques en el momento exacto en que expiró el impulso de encendido proporcionado por este Super Art.

Combo asistido (1er golpe)

– Se solucionó un problema por el cual las entradas de Assist Combo almacenadas en búfer no se registraban en ciertas situaciones.

– Se solucionó un problema por el cual se realizaba el segundo ataque de un combo de asistencia aunque solo se había realizado la primera entrada.

Cancelar Drive Rush

Para que sea más fácil realizar Cancel Drive Rush, se han realizado ajustes que permiten realizar la técnica utilizando las entradas a continuación.

Controles clásicos

(Neutral o Delantero) + Puñetazo medio + Patada media

Controles modernos

(Neutro o Adelante) + botón Parry

Tenga en cuenta que no se han realizado cambios en el avance, la entrada de avance o Parry Drive Rush.

Ataques ligeros cancelables

Se han realizado ajustes para que Cancelar Drive Rush pueda activarse incluso cuando se oye un ataque ligero.

Este es un ajuste que se agrega junto con las entradas adicionales de Cancel Drive Rush. La relajación de las entradas de Drive Rush se combinó demasiado bien con los ataques ligeros de bajo riesgo y habría tenido un gran impacto en las peleas si se hubiera dejado como está. Este ajuste se ha hecho para abordar eso.

Tenga en cuenta que este ajuste no es solo para las entradas de Drive Rush recién agregadas. La entrada adelante, adelante también activará un Drive Rush en un ligero ataque.

Correcciones de errores menores

Se solucionaron varios problemas menores.

RYU

Controles modernos

Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques Overdrive no se realizarían si se ingresaban manualmente mientras se mantenía presionado el botón Asistencia. Los ataques que no se han podido realizar son los siguientes:

– Aéreo Tatsumaki Senpu-kyaku

Impulsar el impacto

Se solucionó un problema por el cual se agregaba una escala combinada innecesaria en ciertas situaciones, lo que resultaba en un daño reducido.

LUCAS

Controles modernos

Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques Overdrive no se realizarían si se ingresaban manualmente mientras se mantenía presionado el botón Asistencia. Los ataques que no se han podido realizar son los siguientes:

– Explosión de arena

– Uppercut ascendente

– Nudillo de destello

– Nudillo de destello aéreo

Vengador a toda marcha

Se ajustaron los valores de hitstop en el hitbox de la súper armadura debido a que ciertos ataques causaron una variación inusual de hitstop cuando se activa la súper armadura.

KIMBERLY

Bushin Ninjastar Cypher (superarte de nivel 3)

Se solucionó un problema por el cual el Super Arte de nivel 3 de Kimberly golpeaba a los oponentes detrás de ella.

CHUN LI

Ataques de carga con controles modernos

Hubo una diferencia no intencional entre los controles Moderno y Clásico en el tiempo de carga requerido para completar o cargar los comandos, por lo que esta diferencia se solucionó. Los ataques afectados son los siguientes.

Kikoken

El tiempo de carga ha cambiado de 45 fotogramas a 50 fotogramas.

El cuadro de reconocimiento de entrada ha cambiado de 0 cuadros a 10 cuadros.

Sobremarcha Kikoken

El cuadro de reconocimiento de entrada ha cambiado de 0 cuadros a 10 cuadros.

*El cuadro de reconocimiento de entrada es el número de cuadros que debe ingresar el siguiente comando para que el juego reconozca que está realizando un ataque específico.

  1. Al realizar un Hadoken (abajo, abajo-adelante, adelante+Puñetazo), debe ingresar Abajo y luego Abajo-Adelante dentro de una cierta cantidad de cuadros para que el juego reconozca la entrada. Esto se conoce como el marco de reconocimiento de entrada.
Lanzamientos hacia adelante, hacia atrás y en el aire

Se corrigió un fenómeno donde las direcciones de entrada de carga se invertían durante los lanzamientos.

Arroyo de serenidad

Se corrigió un fenómeno en el que cancelar ciertos ataques en Serenity Stream y luego ingresar rápidamente Serenity Stream> patada daría como resultado que Hazanshu se realizara repentinamente.

ZANGIEF

Golpe aéreo ruso (superarte de nivel 1)

Se arregló el hitbox de Zangief durante su animación Super Art de nivel 1 para que regrese a un hitbox en el suelo en el momento apropiado, en lugar de ser un hitbox en el aire todo el tiempo.

Medidor de transmisión

Se solucionó un problema por el cual el Drive Gauge de Zangief se recuperaba más lentamente que otros personajes cuando estaban en Burnout.

JP

Controles modernos

Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques Overdrive no se realizarían si se ingresaban manualmente mientras se mantenía presionado el botón Asistencia. Los ataques que no se han podido realizar son los siguientes:

– Torbalán

DHALSIM

Agile Kick (versión de cancelación rápida)

El comando de versión de cancelación rápida de Agile Kick está limitado a Down-back + Light Kick solo en control clásico, debido a las dificultades para realizar una cadena Agile Kick > Crouching Light Kick.

En los controles modernos, los ataques de cancelación rápida difieren, por lo que no se ha realizado ningún cambio debido al gran efecto que tendría.

Arco de yoga con sobremarcha

Se solucionó un problema por el cual los proyectiles que desaparecían durante un Super Arte/Arte Crítico de nivel 3 reaparecían después. Ahora desaparecerán y no volverán.

Cometa de yoga a toda marcha

Se solucionó un problema por el cual los jugadores no podían realizar técnicas en el aire después de que un oponente Drive Parries este movimiento.

CAMMY

Golpe de cañón (versión pesada)

Se solucionó un problema por el cual ingresar manualmente Cannon Strike pesado inmediatamente después de saltar daría como resultado un ataque pesado de salto en su lugar.

Nudillo de giro rápido Overdrive

Se solucionó un problema que provocaba que el ataque de un oponente saliera en la dirección incorrecta si lo ingresaba mientras cambiaba de lado debido a este movimiento.

Junto con esta solución, se han realizado algunos cambios menores en el comportamiento de otros movimientos* que pueden colocarte detrás de tus oponentes.

* Overdrive Quick Spin Knuckle, Surprise Forward Hop, etc.

DEE JAY

Controles modernos

Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques Overdrive no se realizarían si se ingresaban manualmente mientras se mantenía presionado el botón Asistencia. Los ataques que no se han podido realizar son los siguientes:

– Cortador de aire

– Máximo de navaja

Lanzamiento hacia atrás

Se solucionó un problema por el cual la ganancia del indicador Super Art en Punish Counter era la misma que un golpe normal.

Face Breaker (Espalda + Patada Pesada)

Se solucionó un problema por el cual los oponentes sufrían una mayor pérdida de Drive Gauge en un Punish Counter cuando estaban en el aire, en comparación con cuando estaban parados en el suelo.

LIRIO

Controles modernos

Se solucionó un problema por el cual ciertos ataques Overdrive no se realizarían si se ingresaban manualmente mientras se mantenía presionado el botón Asistencia. Los ataques que no se han podido realizar son los siguientes:

– Viento Cóndor

– Destructor de Tomahawk

– Buceo con el cóndor protegido por el viento

Inmersión en cóndor con sobremarcha

Se solucionó un problema por el cual se podía realizar Overdrive Condor Dive durante un salto hacia atrás al pulsar* las entradas.

* Plinking: Presionar rápidamente dos o más botones con exactamente un cuadro de distancia

Pájaro de trueno altísimo (superarte de nivel 2)

Se solucionó un problema por el cual Super Art Soaring Thunderbird de nivel 2 no se podía realizar durante un salto hacia atrás al pulsar* las entradas.

* Plinking: Presionar rápidamente dos o más botones con exactamente un cuadro de distancia

Pájaro de trueno altísimo (superarte de nivel 2)

Se solucionó un problema por el cual un oponente no sería eliminado si el movimiento se conectaba en el aire desde el segundo golpe.

BLANCO

Ataques de carga con controles modernos

Hubo una diferencia no intencional entre los controles Moderno y Clásico en el tiempo de carga requerido para completar o cargar los comandos, por lo que esta diferencia se solucionó. Los ataques afectados son los siguientes.

Ataque rodante, Ataque rodante aéreo (Normal y Overdrive)

El tiempo de carga ha cambiado de 50 fotogramas a 40 fotogramas.

El cuadro de reconocimiento de entrada ha cambiado de 0 cuadros a 10 cuadros.

Ataque de balanceo vertical (normal y sobremarcha)

El tiempo de carga ha cambiado de 50 fotogramas a 40 fotogramas.

El cuadro de reconocimiento de entrada ha cambiado de 0 cuadros a 10 cuadros.

*El cuadro de reconocimiento de entrada es el número de cuadros que debe ingresar el siguiente comando para que el juego reconozca que está realizando un ataque específico.

  1. Al realizar un Hadoken (abajo, abajo-adelante, adelante+Puñetazo), debe ingresar Abajo y luego Abajo-Adelante dentro de una cierta cantidad de cuadros para que el juego reconozca la entrada. Esto se conoce como el marco de reconocimiento de entrada.
Lanzamiento hacia atrás

Se solucionó un problema por el cual la ganancia del indicador Super Art en Punish Counter era la misma que un golpe normal.

Puñetazo medio de salto

Se solucionó un problema por el cual las cancelaciones usando movimientos especiales en el aire no funcionaban si este movimiento era Drive Parried por el oponente.

Ataque rodante aéreo

Se solucionó un problema por el cual la recuperación era diferente si un oponente en Burnout bloqueaba un ataque aéreo pesado.

Trituradora de rocas (Adelante+Golpe medio)

Se actualizó el hitbox de ataque de cuadro activo de alto a medio.

Problema conocido

Con este ajuste, el segundo ataque de este movimiento siempre será un ataque por encima de la cabeza de nivel medio, pero cambiará a un ataque de nivel alto si el primer ataque golpea o es bloqueado. Estamos buscando solucionar este problema en la próxima actualización.

Golpe pesado agachado

Se solucionó un problema que causaba que el comportamiento de un oponente se volviera errático cuando se bloqueaba Heavy Punch agachado.

Problema conocido

Con el ajuste anterior, la recuperación en bloque cambió involuntariamente de -5 a -4 fotogramas. Estamos buscando solucionar este problema en la próxima actualización.

JURI

Saihasho potenciado

Ankensatsu potenciado

Impulsado Go Ohatsu

Se solucionó un problema por el cual estos movimientos podían ser kara cancelados* en su primer cuadro con un Super Arte/Arte Crítico de nivel 3 si habían seguido una versión mejorada de un movimiento de fuerza diferente (Saihasho/Ankensatsu/Go Ohatsu).

*Kara Cancelar: Cancelar el inicio de un movimiento en otro movimiento.

MARISA

Al jugar con controles modernos

Enfold (Down+Punch) durante Scutum (Adelante+Especial)

Solo controles modernos

Durante la fase de contraataque de Scutum, presionar hacia abajo, incluso si se mantiene presionado el botón de movimiento especial, hará que abandones la postura de Scutum. Esto dificultó la realización de Enfold, ya que también requiere una entrada descendente.

Hemos solucionado este problema para que la postura de Scutum continúe manteniéndose si mantiene presionado el botón Movimiento especial durante la fase de contraataque, incluso si se ingresa hacia abajo.

E.HONDA

Crouching Light Punch (versión de cancelación rápida)

Se solucionó un problema por el cual E. Honda podía realizar una cancelación de kara* en el primer cuadro de la versión de cancelación rápida del puñetazo ligero agachado.

*Kara Cancelar: Cancelar el inicio de un movimiento en otro movimiento.

El combate final (superarte de nivel 3)

Se solucionó un problema que le daba a E. Honda una ganancia de Drive Gauge mucho más alta en una parada exitosa en comparación con otros personajes.

JAMIE

Ataque ligero agazapado

Los ataques con 4 fotogramas de inicio no podían salir cuando se usaban los controles modernos, por lo que el ataque ligero agachado se cambió de patada ligera agachada a puñetazo ligero agachado.

Tirar Escapar

Se solucionó un problema por el cual ingresar un cuadro de lanzamiento 1 después de ingresar un Drive Parry le permitía realizar un escape de lanzamiento.

No todos los luchadores han tenido un cambio significativo, pero si tienes un luchador favorito, vale la pena verificar si jugarán de manera diferente después del parche. Esos son todos los últimos luchador callejero 6 Notas del parche y cambios en los personajes y el juego para tener en cuenta.



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