Tras cambios controvertidos, Unity presenta una política renovada para desarrolladores


Unity ha retrocedido partes de su nueva política de tarifas de tiempo de ejecución, que habría cobrado a los desarrolladores de juegos por instalación del juego. Ahora, a los usuarios de Unity Personal o Plus no se les cobrará, aquellos que usan Pro o Enterprise pueden optar por una participación en los ingresos del 2,5% y solo las próximas versiones de Unity aplicarán la tarifa.

En una carta abierta, el líder de Unity Create, Marc Whitten, describió los cambios. La política de tarifa de tiempo de ejecución comenzará solo con la próxima versión de soporte a largo plazo (LTS) de Unity, que se lanzará en 2024. No se cobrará ningún juego creado con versiones anteriores de Unity, incluido el LTS actual de 2022. Solo los juegos creados con los niveles Unity Pro o Enterprise serán elegibles para el servicio gratuito, y a ningún juego con menos de $1 millón en ingresos de 12 meses se le cobrará ninguna tarifa adicional.

Cualquier desarrollador al que se le cobre una tarifa de tiempo de ejecución puede optar por una participación en los ingresos del 2,5%. A los desarrolladores siempre se les facturará la menor de las dos tarifas potenciales. Unity también cambió el lenguaje de «instalaciones» a «compromisos iniciales». Según Unity, esto significa «el momento en que un usuario final distinto adquiere, descarga o interactúa exitosa y legítimamente con un juego impulsado por Unity Runtime, por primera vez en un canal de distribución». Además, la base para la tarifa de tiempo de ejecución será informada por uno mismo en lugar de ser recopilada por Unity.

Aún no está claro cómo funcionará exactamente la autoevaluación, pero Unity prometió en una sesión de preguntas y respuestas que «trabajaremos con clientes y socios para desarrollar herramientas y procesos que hagan esto lo más fácil posible para los clientes». Si los desarrolladores no informan por sí mismos, Unity recopilará sus propios datos de los servicios que el desarrollador ha utilizado.

Como parte de la carta abierta, Whitten se disculpó por la confusión y la controversia. Escribió: «Quiero comenzar simplemente con esto: lo siento. Deberíamos haber hablado con más de ustedes y deberíamos haber incorporado más comentarios antes de anunciar nuestra nueva política de tarifas de tiempo de ejecución. Nuestro objetivo con esta política es garantizar que «Puedo continuar apoyándolo hoy y mañana, y seguir invirtiendo profundamente en nuestro motor de juego. Usted es lo que hace que Unity sea grandioso y sabemos que debemos escucharlo y trabajar duro para ganarnos su confianza».

Las reacciones de los desarrolladores de juegos han variado desde el alivio hasta la frustración continua. El desarrollador y consultor Rami Ismail dijo en Gorjeo«¿Sabes qué? A primera vista, creo que esto funciona. ¿Es efectivamente un reparto de ingresos del 2,5% para quienes ganan más de un millón de dólares al año? No queda retroactividad, estabilidad LTS, no hay datos de caja negra, ¿no? Creo que funciona». para cada caso de uso.»

No todos los desarrolladores son optimistas y muchos han seguido expresando preocupaciones. Algunos desarrolladores, como el desarrollador de Gloomwood, Dillion Rogers, afirmaron que los cambios no han recuperado la confianza. Rogers dio más detalles sobre Gorjeo«No se puede prometer que no se eliminarán silenciosamente cláusulas importantes de los Términos de Servicio después de haberlo probado. Ese daño es permanente».

A raíz de la debacle, muchos desarrolladores han anunciado planes para cambiar a motores de la competencia. Por ejemplo, el desarrollador de Caves of Qud, Brian Bucklew, documentó su intento de cambiar el roguelike a Godot. Otros han expresado interés en Unreal Engine de Epic.

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