Un resumen de las conversaciones de GAConf Europa 2023


La Games Accessibility Conference volvió a Londres los días 24 y 25 de abril, con un programa de charlas sobre accesibilidad en el Coin Street Neighborhood Centre. Las charlas de la conferencia también se transmitieron en vivo a través de Zoom gracias a la configuración híbrida de la conferencia.

«En un momento en el que muchos eventos vuelven a ser solo en persona», me dijo la codirectora de la conferencia, Tara Voelker, «estamos adoptando híbridos para apoyar verdaderamente a la comunidad de personas con discapacidad.

«Creo que los eventos se están volviendo más accesibles en general, pero me gusta pensar que seguimos tratando de establecer el estándar y actuar como un ejemplo a seguir para otros eventos».

Es una configuración que significa que los oradores y los asistentes pueden asistir a GAConf en sus propios términos.

«Escuchamos a excelentes oradores y aprendemos sobre su experiencia de todo el mundo, lo que quizás no hubiéramos podido obtener si necesitáramos asistencia física», dijo Voelker. «Queremos que el contenido de nuestra conferencia esté disponible para cualquier persona interesada, por lo que apoyar el híbrido ha sido una obviedad. Hemos visto un impacto positivo del evento híbrido con una mayor asistencia con estas barreras para la asistencia eliminadas».

Esto fue respaldado por una consideración de COVID sorprendentemente sólida, cuando la mayoría de los eventos ignoran la pandemia en curso. Los asistentes en persona debían tener un comprobante de vacunación y una prueba de COVID negativa. «Sabemos que esto no elimina por completo el riesgo, pero para aquellos que podrían verse afectados por COVID, como los asistentes inmunocomprometidos, sentimos la responsabilidad de hacer lo que pudiéramos ofrecer para reducir el riesgo de infección».

Todo lo convierte en una conferencia abierta y accesible, con espacio para tomar descansos, ponerse al día en YouTube y múltiples perspectivas sobre el tema de la accesibilidad. Esto significó que muchos, incluyéndome a mí, que no podríamos asistir a un evento en persona, aún pudimos cosechar los beneficios de la información que se mostró en GAConf Europe 2023.

«No queremos que nadie se sienta excluido de la comunidad de GAConf», dijo Voelker.


Ian Hamilton pone las cosas en marcha.

La conferencia comenzó en serio a las 10 am del día 24, comenzando como de costumbre con una actualización de noticias del codirector de la conferencia, Ian Hamilton, que cubre los avances en hardware, recursos y más desde la última conferencia. De particular interés fue ver información recopilada sobre cómo las publicaciones están comenzando a adoptar la accesibilidad como parte de su cobertura regular, desde que IGN comenzó una nueva columna de accesibilidad, Acceso diseñado, hasta los puntos de venta que comenzaron a incluir capturas de pantalla relacionadas con la accesibilidad en las reseñas.

Después de esto, Jamie Knight habló sobre cómo un mundo creado para personas sin discapacidad puede exacerbar la discapacidad y cómo los videojuegos pueden levantar y desmantelar esas barreras.

A esto siguió una charla sobre la experiencia de la sordoceguera a cargo del Dr. Arthur Theil, y cómo los jugadores sordociegos a menudo quedan fuera de las discusiones más amplias sobre accesibilidad que tienden a centrarse en una discapacidad única y bien definida en lugar del espectro más amplio.

Lucile Dolbeau luego dirigió un panel de discusión sobre cómo se aborda y aborda la accesibilidad en el control de calidad.


La primera línea del control de calidad de la accesibilidad.

Esto fue seguido por una serie de charlas breves después del almuerzo.

Primero, Matthew Tomkinson habló sobre la representación en Just Dance, por la cual el juego ganó un premio GAConf en enero, y cómo la representación de jugadores discapacitados puede ser tan poderosa como la accesibilidad. A continuación, Topher Winward dio una charla sobre la accesibilidad para ciegos y cómo Rare la implementó en Sea of ​​Thieves (incluidos muchos juegos de palabras cuestionables, si ese es tu problema). La charla también se refirió a cómo Rare ha desarrollado una cultura de accesibilidad a lo largo de los años. Luego, Ben Wilson hizo un recorrido personal a través del desarrollo de juegos con dispraxia y su representación, y se refirió a cómo los juegos pueden dar a los jugadores la impresión de vivir con dispraxia a través del poder de los medios interactivos. La última charla breve del día estuvo a cargo de Antonio Martínez, fundador de Game Accessibility Nexus, quien habló sobre el juego con discapacidad progresiva.

Después de otro breve descanso, Christopher McGerr de TT Games presentó la historia del desarrollo de una mejor accesibilidad para LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, con un enfoque particular en cómo se puede jugar el juego sin audio. El primer día llegó a su fin con una charla de Mila Pavlin sobre cómo planificar el proceso de accesibilidad en la producción y el desarrollo de un juego.

El segundo día comenzó con Conor Bradley sobre la dedicación de Soft Leaf Studio a una filosofía de accesibilidad desde cero, a través de la asociación con jugadores discapacitados de principio a fin. Esto se ilustró en el próximo juego del estudio, Stories of Blossom, construido con un enfoque en la accesibilidad. Este fue un marcador de que Soft Leaf se encuentra entre los estudios que lideran el camino en la incorporación de la accesibilidad en todo el proceso de desarrollo, pero también otro recordatorio de que la accesibilidad siempre es mejor cuanto antes se considere.

Jozef Kulik siguió con un desglose de su estudio sobre el compromiso y la experiencia de los discapacitados, demostrando el valor de investigar cómo los jugadores discapacitados experimentan los juegos y cómo la inaccesibilidad afecta esa experiencia. Después de lo cual, Harriet Frayling y Chris Goodyear de Many Cats Studios hablaron sobre la consultoría de accesibilidad: qué es, cómo se pueden encontrar consultores y, en particular, los caminos para convertirse en un consultor de accesibilidad. Tenían consejos prácticos sobre cómo hacerlo y qué esperar.

El segundo y último panel de la conferencia comenzó antes del almuerzo, esta vez sobre el dolor crónico y cómo los videojuegos pueden empoderar a las personas con enfermedades crónicas en un mundo que, de otro modo, no estaría construido para ellos. El panel estuvo dirigido por Stacey Jenkins de Ubisoft Paris e incluyó a RollWithRu, Arevya y Kolo Jones.


Empoderar a los jugadores con dolor crónico.

Si algo destaca lo valioso que es GAconf, es la forma en que este panel muestra historias conmovedoras y relacionadas con la discapacidad con una conversación franca sobre las realidades de las enfermedades crónicas en el espacio de los juegos. La manera tan honesta en que el panel habló sobre la discapacidad y cómo los juegos pueden empoderarlos en un mundo que con demasiada frecuencia hace lo contrario no fue solo lo más destacado de la conferencia, sino que también fue un emblema de lo que hace que GAConf sea tan especial, aparte de sus frecuentes referencias a la comida horneada. bienes, es decir.

Después del descanso hubo más charlas breves, con Barrie Ellis dirigiendo un tributo a Colin McDonnnel, seguido de Andy Robertson hablando sobre cómo la accesibilidad ha influido en Family Gaming Database. A continuación, Brandon Blacoe habló sobre la creación de hardware accesible con un vistazo a los kits modulares que está produciendo. El programa se completó con Yoann Bazoge discutiendo cómo se adaptó la accesibilidad a Deathloop.

La sesión final de la conferencia comenzó con la presentación del Proyecto BlackKat de Cari Watterton y SightlessKombat, una experiencia prototipo centrada en crear sigilo y combate que sea totalmente accesible para jugadores ciegos y con problemas de visión. Después de esto, después de haber presentado toda la conferencia, Tara Voelker terminó hablando sobre cuán inapropiadas son algunas de las formas en que medimos el éxito de la accesibilidad para los objetivos que estamos tratando de lograr, destacando algunas de las trampas en las que pueden caer los desarrolladores cuando intentan examinar qué tan bien los títulos manejan la accesibilidad.

Fue otro evento exitoso y accesible de GAConf, marcado por un tema claramente personal en muchas de las charlas. Todas las charlas están disponibles en el canal de YouTube y el sitio web de IDGA-GA SIG, y están enlazadas en todo momento. La conferencia se traslada a Seattle en otoño, con más información disponible en el sitio web de GAConf.





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