Vídeo de Bokeh Game Studio: un día con el programador Tatsuya Matsushita


El video narra un día de trabajo de Matsushita en el estudio mientras describe abiertamente su breve historia en la industria, así como también cómo se siente acerca de su entorno de trabajo y sus aspiraciones al trabajar en el próximo juego de acción y aventuras. cabeza cortada. Hay fragmentos de metraje en desarrollo de cabeza cortada.

Obtenga el video completo y la transcripción a continuación.

Me gustaría que más gente joven se uniera a nuestro equipo. Actualmente hay muchos veteranos de la industria. Como han tenido éxito en el pasado, la forma en que piensan es definitivamente convincente. Creo que eso es importante, sin embargo, con el tiempo hay nuevas formas de abordar las cosas. Es por eso que creo que necesitamos un entorno donde estas nuevas ideas puedan fluir.

Mi nombre es Tatsuya Matsushita, trabajo en Bokeh Game Studio. Soy programador, principalmente a cargo de las acciones de los jugadores. La razón por la que me uní a la industria es el juego. simio escape 2, que solía reproducir en la escuela primaria. Recuerdo ver los créditos después de jugar, pensando que me gustaría ver mi nombre allí algún día. Ese pensamiento se hizo más fuerte a medida que envejecía. Como tenía como objetivo unirme a la industria, decidí estudiar informática. Así fue como comencé a trabajar en los juegos.

Ingresé a Sony Interactive Entertainment en 2017, después de mi maestría. Me uní a JAPAN Studio de Sony Interactive Entertainment. Después de un período de capacitación de seis meses, me asignaron a un proyecto. Sin embargo, ese proyecto quedó congelado después de trabajar en él durante dos años y medio. Desafortunadamente, nunca fue lanzado.

Después de eso, pasé alrededor de un año en Sony Interactive Entertainment, preguntándome sobre mi futuro. Empecé a buscar otro trabajo y me reuní con algunas otras empresas. Fue entonces cuando mi superior en ese momento, Nakamura, actualmente director técnico en Bokeh, vino a mí. Me dijo que Keiichiro Toyama estaba fundando un estudio y me invitó a unirme a ellos. Dudé un poco, pero luego decidí ingresar a Bokeh Game Studio. Realmente dudé si unirme o no en ese momento. Lo que me convenció fue que quería pasar más tiempo con la gente de JAPAN Studio. Quería poder trabajar en un nuevo título original, todo el camino hasta su lanzamiento. Me uní al equipo con el objetivo de estar en los créditos.

Cuando escuché por primera vez sobre el concepto del juego, se sintió como un juego de JAPAN Studio. Mi primera impresión fue que estaba contento de haberme unido. Me atrajo la nueva mecánica del juego, así que estaba feliz de poder trabajar en este título.

El juego está ambientado en un Hong Kong ficticio. Resulta que acababa de viajar allí antes de unirme a Bokeh. La ciudad realmente tiene un aire especial, es una mezcla de culturas. El hecho de que el juego estuviera ambientado allí fue otro atractivo para mí.

Comenzamos con una reunión de todos por la mañana, donde todos participan. Todos comparten lo que hicieron el día anterior y lo que planean hacer ese día. Este también es un buen lugar para compartir anuncios con todos.

Después de eso, tenemos una reunión con el equipo de diseño del juego. Comprobamos los despliegues realizados el día anterior. También discutimos el plan del día y nos sincronizamos con los temas de los que debemos hablar más adelante. Va más en profundidad que el modo general, nos enfocamos en temas para hacer que el juego avance, como la acción o las cinemáticas. Ahí es cuando nos comunicamos sobre estos aspectos.

Creo que el terror y la acción no siempre encajan y están juntos. El hecho de que puedas usar la acción para derrotar a los enemigos significa que tienes la fuerza necesaria para hacerlo. Estaba un poco preocupado porque sentí que eso podría reducir el nivel de horror de alguna manera. Aún así, recientemente siento que somos libres de ajustar el juego de la manera que queramos. Las partes de acción y terror se pueden separar claramente. Puede tener un equilibrio inclinado hacia uno u otro según las situaciones. Pensé que eso puede permitir un juego en el que ambos puedan brillar. Como Toyama está detrás SIRENA, muchas personas tienen fuertes expectativas en el lado del horror. Aún así, creo que también hay muchos fanáticos de la acción. Queremos poder satisfacer a estos jugadores también.

Creo que hacer un nuevo juego que incluya aspectos originales es una tarea difícil. Hay muchos obstáculos y cosas que nos preocupan. Estoy preocupado en algunas partes con respecto al progreso del juego. Sin embargo, el núcleo del concepto se mantiene firme, así que creo que si seguimos siguiendo eso, podremos manejarlo.

Durante la tarde, me concentro en hablar con la gente. Paso una hora para ir al estudio, lo que significa dos horas de ida y vuelta, por eso me aseguro de hablar con la gente cuando vengo aquí. Hablo mucho con Miyake, que está a cargo de las animaciones de los jugadores. A menudo comparte sus sugerencias, a veces le cuento algunas de mis ideas en animación. Me gusta que podamos intercambiar consejos y mantener las cosas en marcha. Me aseguro de ir al estudio para discusiones importantes, ya que es mejor hablar en persona. Por eso me gusta este ambiente donde puedo ir al estudio una o dos veces por semana.

Lo que me preocupa es la cantidad de contenido. La escala del proyecto, en comparación con nuestros recursos, cronograma o presupuesto. Siento que está un poco desequilibrado en este momento, actualmente está bastante apretado en mi opinión. Nuestra gerencia, por supuesto, es consciente de esto, creo que están pensando en cómo podemos aterrizar de pie. Aún así, no necesariamente toman estas decisiones por sí mismos. Piden activamente nuestras opiniones y las tienen en cuenta. Puedo sentirme cómodo compartiendo mis pensamientos ya que sé que están escuchando. Me siento agradecido por eso.

cabeza cortada es el segundo proyecto en el que estoy trabajando. Desde que cancelaron mi primer proyecto, todavía no he tenido la oportunidad de trabajar en un juego hasta su lanzamiento. Tengo problemas para lidiar con eso, así que realmente quiero poder lanzar mi carrera y lanzar tantos juegos como sea posible. Mi primera prioridad es trabajar debidamente en cabeza cortada hasta su finalización. Además de eso, quiero poder presentarme como un programador adecuado en el proceso.

Todavía estoy pensando en el futuro, pero creo que tengo múltiples opciones. Inicialmente entré en la industria porque quería hacer juegos. Eso no significa necesariamente que sea programador, así que quiero mantener una perspectiva amplia para los títulos futuros en los que trabajo. Durante los últimos años, siento que quiero convertirme en director en el futuro, en diez años más o menos. Ya me estoy preparando para eso. Espero poder lanzar mi propio juego como director algún día.



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