Vista previa práctica de la temporada 7 de Battlefield 2042: un refugio para la guerra total


La temporada 7 de Battlefield 2042 se lanzará la próxima semana y se nos ha dado la oportunidad de ver el mapa más nuevo, Haven. Aquí hay un resumen de nuestro tiempo con él y cómo nos sentimos con respecto a este nuevo mapa de guerra urbana.

DICE continúa aprendiendo del pasado y poniéndolo todo en Haven

Dado que jugábamos principalmente con robots de IA, es difícil decir dónde aterrizará Haven una vez que esté en manos del público. Sin embargo, si se parece en algo a nuestra experiencia con el mapa de la temporada 6, Redacted, durante el evento de prensa anterior, y a juzgar por las reacciones de otros medios y creadores de contenido, entonces Haven se encuentra en una situación difícil. muy buen lugar.

DICE señala que se han inspirado en mapas anteriores, como Arica Harbour de Bad Company 2, Strike At Karkand de Battlefield 3 y Amiens de Battlefield 1, y eso se nota claramente.

Haven está ubicado en un lugar desértico, aunque a diferencia de Hourglass, donde es amplio y abierto, Haven opta por un diseño más lineal con carreteras que entran y salen de la ciudad. En las afueras, hay un depósito de agua y otras instalaciones clave que son más para el combate abierto y adecuadas para la guerra con vehículos, mientras que el centro está lleno de casas y negocios ahora devastados por la guerra, lo que se adapta al estilo de juego de infantería cuerpo a cuerpo. Es un mapa de tamaño mediano, pero las escenas unen a los jugadores para lo que yo describiría como una experiencia clásica de Battlefield.

Yo diría que durante nuestra prueba de juego del modo Conquista, el mapa parecía demasiado grande para 64 jugadores. Sé que la respuesta a 128 jugadores no ha sido muy buena y lo critiqué durante mi reseña original de Battlefield 2042. Pero la principal diferencia aquí es que los mapas originales para 128 jugadores se construyeron desde cero con 128 jugadores en mente, por lo que, si bien hubo muchos tiroteos repartidos por la zona de guerra, llegar a ellos fue más bien un viaje, con poco más que hacer. en el medio, eso hacía que estos mapas parecieran vacíos.

No es tan grave en Haven, dado que los puntos de control están cerca unos de otros, pero parecía que algunas partes del mapa estaban menos utilizadas, específicamente los lados del mapa. A pesar de ser de fácil acceso, sentían que pasaban prácticamente desapercibidos. Ahora bien, no estoy diciendo que la solución sea agregar más jugadores, pero creo que estos mapas creados para 64 jugadores, especialmente Haven, se beneficiarían de un mayor número de jugadores.

Aún así, Conquest on Haven proporcionó algunos momentos magníficos de caos, ya sea que estés a pie o usando uno de los muchos vehículos que aparecen en el mapa. Y lo mencionaré nuevamente: estábamos jugando principalmente con IA, y esos tipos no son exactamente conocidos por su juego estratégico, por lo que esas pocas ubicaciones que no vieron tanta acción podrían jugarse de manera muy diferente una vez que el público se une. También podría ser la forma en que se configuran los puntos y los engendros, algo de lo que hablaré más en breve.

Pero antes de hacerlo, hablemos un poco sobre Rush on Haven, que me pareció casi perfecto.

Haven es un excelente ejemplo de lo divertido que puede ser Rush. La configuración de los puntos y las ubicaciones a las que te lleva DICE durante el partido en Haven resaltan lo importante que puede ser la cobertura y la ubicación de la estructura. Aunque no hay vehículos para usar durante este modo, realmente parecía un mapa de Battlefield adecuado con los tiroteos momento a momento a medida que se desarrollaba la lucha de poder entre los equipos.

No utilicé muchas ubicaciones interiores durante nuestro tiempo con Conquest, dado lo grande y abierto que era el mapa y lo fácil que era eliminar jugadores. Para Rush, sin embargo, los carriles son más estrechos, lo que brinda un combate un poco más cuerpo a cuerpo mezclado con amplios espacios abiertos. Pero la acción siempre se mantuvo, independientemente del carril que se tomara durante el modo.

Hay una buena dinámica de tira y afloja en este mapa que tanto los atacantes como los defensores pueden experimentar. Del lado del atacante, hay muchas oportunidades en el mapa para avanzar, pero a los defensores les resulta igual de fácil contraatacar, ya que obtienen la ventaja inicial de establecer puntos defensivos. La verticalidad también juega un papel importante en este mapa, ya que se puede acceder a muchos de los edificios, con tejados para posarse y puntos elevados que descienden a secciones inferiores del mapa.

En comparación con mapas anteriores de 2042, Haven siente que se inclina hacia el trabajo en equipo y juega desde el lado objetivo en lugar de promover una mentalidad de lobo solitario. Varios cuellos de botella están plagados de tejados de vigilancia y son fáciles de ocultar en los interiores. Eso sí, Este no es un juego de acampar, sino de supervivencia mientras las balas pasan junto a ti y a tus compañeros de equipo mientras planificas estratégicamente el siguiente movimiento.

Lo que más me gusta es cómo entra en juego la destructibilidad en Haven. Por supuesto, no es un regreso a algo como Bad Company y sigue siendo restrictivo en muchos sentidos, pero hay muchas partes del mapa donde agregó esa guerra dinámica tan deseada.

Refugiarse en un pequeño edificio de dos pisos mientras el enemigo disparaba a través de una calle de otra, cubriendo tanto las salidas como los tejados, dejó a nuestro equipo en una situación difícil. No fue hasta que descubrimos que muchas de las paredes del edificio podían volar, lo que nos permitiría crear un punto de salida para retirarnos a otro lugar. Usamos esto a nuestro favor en otra situación, creando nuevas oportunidades para responder al fuego.

Nuevamente, no esperes nada sobre el nivel de destrucción de Bad Company (con la excepción de algunos edificios que son completamente destruibles), pero diré que DICE eligió y diseñó algunos puntos de destrucción fantásticos en todo el mapa. Eso es algo que se hizo más evidente durante el modo Rush.

Ahora, la única crítica que vi proveniente de la mayoría de la gente en la prueba de juego fue sobre los puntos de generación del lado defensor y atacante. Si bien nuestro equipo ganó prácticamente todos los partidos de cada lado, estaba claro que Haven fue más indulgente con el lado atacante.

La primera vez que jugué como atacante, me sorprendió ver lo cerca que estábamos del objetivo y lo rápido que podíamos quitarles los puntos a los defensores. Cuando finalmente cambié a los defensores, quedó claro por qué, ya que los defensores aparecían considerablemente más lejos de los puntos que estaban defendiendo. Cuando llegamos a lo que estábamos defendiendo, los atacantes casi habían llegado. Tampoco ayudó que morir y reaparecer nuevamente nos diera una salida, lo que les dio a los atacantes una ventaja aún mayor de la que deberían tener.

Estoy seguro de que la comunidad se dará cuenta de esto, suponiendo que no se haya modificado antes del lanzamiento. Con suerte, veremos algo de equilibrio allí, pero más allá de eso, diría que Haven es un mapa casi perfecto que sin duda se convertirá en uno de los favoritos de los fanáticos.

Si te preguntas sobre Stadium, desafortunadamente, no estuvo disponible durante nuestra prueba de juego y no se lanzará hasta más adelante en la temporada 7, por lo que no puedo darte ningún comentario al respecto. Pero dado el éxito que fue Redacted y ahora Haven, me siento bien con la dirección que está tomando DICE.

No estamos seguros de si la temporada 7 será la última que verá el juego, pero si lo es, nos da fe de que DICE realmente ha aprendido de sus errores pasados ​​y es un verdadero «punto de inflexión».



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