Wild Hearts es tan resistente que incluso sus propios desarrolladores tienen problemas con él


Los poderosos Kemono, las criaturas que habitan en Wild Hearts, el nuevo juego de caza de monstruos de Koei Tecmo y EA, no son fáciles. De hecho, son lo suficientemente difíciles como para que incluso uno de los directores del juego tenga problemas para derrotar a sus propias creaciones.

«Tengo bastantes dificultades», dice el codirector de Wild Hearts, Takuto Edagawa, entre risas. «Cuando miramos [the toughest Kemono in the game]esas me muero [against]. Si no estoy debidamente preparado, entraré y me matarán».

Pero afortunadamente para Edagawa, una mano amiga siempre está cerca, literalmente. Su socio de desarrollo, el codirector Kotaro Hirata, sonríe y dice: «Soy totalmente increíble en [Wild Hearts]de hecho.»

La división Omega Force de Koei Tecmo es conocida principalmente por Dynasty Warriors, la serie de fantasía de poder salvaje en la que los jugadores eliminan sin esfuerzo a cientos de enemigos a la vez. Con Wild Hearts, que buscará capturar el atractivo de la popular serie Monster Hunter de Capcom, Koei Tecmo es muy consciente de que está desarrollando un juego muy difícil. Edagawa e Hirata quieren que temas a los Kemono, las bestias infundidas por la naturaleza que habitan el mundo de Wild Hearts.

Pero el desarrollo también ha tenido cuidado de introducir varias mecánicas para alentar a los jugadores nuevos en el género de la caza de monstruos a probar Wild Hearts.

Cómo Omega Force creó el sistema Karakuri de Wild Hearts

Lo que distingue a Wild Hearts es, de hecho, la elaboración. Los jugadores podrán aprovechar el nuevo sistema de creación de Karakuri, que les brinda el poder de construir objetos instantáneamente durante el fragor de la batalla. Ya sea que se trate de una caja a la que trepar para lanzarse más cerca del enorme Kemono, o de un resorte que lo ayude a evadir rápidamente ataques devastadores, los Karakuri están diseñados para brindarles a los jugadores la ventaja.

El sistema de creación de Karakuri surgió cuando Edagawa e Hirata se dieron cuenta de que las bestias eran demasiado difíciles de derrotar para los jugadores. En lugar de debilitar las habilidades del Kemono, los dos decidieron darle al jugador el poder del Karakuri para igualar el marcador.

[Crossplay] en realidad fue una decisión bastante importante para nosotros, y fue una de las cosas más difíciles con las que tuvimos que trabajar en el desarrollo.


«Antes [the Karakuri system] llegaron, los Kemono eran demasiado fuertes para los jugadores», dijo Hirata. «Eran criaturas enormes con demasiado poder. Pero luego surgió la idea de Karakuri, y luego nos dimos cuenta de que ‘¡el sistema Karakuri podría ser demasiado fuerte ahora!’… Queríamos asegurarnos de que los Kemono fueran realmente fuertes y realmente difíciles de vencer, porque queríamos que los jugadores se sintieran la sensación de que era un esfuerzo desafiante. Pero tratar de encontrar el equilibrio adecuado entre la fuerza real del Kemono y la fuerza de los jugadores fue el equilibrio más difícil de encontrar».

Los directores dicen que la diferencia entre los grandes jugadores de Wild Hearts y aquellos que todavía están descubriendo será el dominio del sistema Karakuri. Para los jugadores que luchan contra el Kemono infundido en la naturaleza, el soporte multijugador flexible de Wild Hearts hará que pedir ayuda sea muy fácil. Wild Hearts es compatible con el modo multijugador en línea para hasta tres personas, y Hirata dijo que ver cómo los jugadores más experimentados usan el Karakuri puede enseñar estrategias muy útiles a los novatos.

A diferencia de Monster Hunter World y El ascenso del cazador de monstruosWild Hearts también es compatible con el juego cruzado, lo que permite a los jugadores de PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC abordar el juego juntos.

«[Crossplay] fue una decisión bastante importante para nosotros, y fue una de las cosas más difíciles con las que tuvimos que trabajar en el desarrollo», dijo Edagawa. «EA dijo que el juego entre plataformas es definitivamente una ventaja, así que pensamos: ‘Entonces Está bien, lo haremos. Y, en última instancia, estamos muy contentos de haber decidido que… Cuando pensamos en el hecho de que queremos que jueguen más personas y personas de entornos más diversos, definitivamente valió la pena el esfuerzo adicional que se requirió para poder hacer este.»