Ya no quiero salvar el mundo


Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee revela el tropo de los juegos de rol que culmina con sus personajes usando el poder de la amistad para salvar el mundo.

He estado captando vibraciones a través de la vieja cuerda de banjo del discurso general de Internet de que JRPG puede que ya no sea un término aceptable. ¿Como si fuera racista o algo así? ¿Porque tiene la palabra japonés ahí? No sé si estaría de acuerdo con eso. Tal vez si se usara en un contexto despectivo, pero para mí solo se refiere a un tipo particular de RPG característico de muchos juegos clásicos que han salido de un país específico. No creo que sea más racista que decir «película de terror italiana» o «café callejero al estilo parisino». Aún así, tengo más de cuarenta a partir de este año, preparándome para pasar el resto de mi vida ocupando inútilmente un espacio en el mundo que estoy arrendando a la próxima generación, por lo que probablemente no sea mi lugar para decidir estas cosas.

Bueno, solo para aclarar todas nuestras posiciones, esto es específicamente lo que quiero decir cuando me refiero a un juego como JRPG: un juego centrado en la narrativa con un estilo visual de anime y, como mínimo, las trampas comunes de RPG de subir de nivel, estadísticas de personajes. y equipo equipable. Con un protagonista que es algo así como una pizarra en blanco que se une a una serie de miembros del grupo NPC bien establecidos y un sistema de combate basado en menús de algún tipo. Me conformo con clasificar a Final Fantasy XVI más como un hack and slash o un luchador espectacular que como un juego de rol, si todos los demás lo son.

Y, por supuesto, habrá una trama grandiosa que casi inevitablemente terminará con adolescentes que usan el poder de la amistad para matar a Dios. Esa es una observación mía bastante antigua, pero aún me sorprende cómo sigue siendo relevante. Ahora, como se señaló en episodios anteriores, no soy fanático de los JRPG, solo completé personalmente cuatro de los insectores: Earthbound, Paper Mario 2, Persona 4 y Persona 5. Y es extraño cómo no es solo que todos terminan con usar el poder de la amistad para matar a Dios; los cuatro también tienen un poco cerca del final donde Dios casi mata al grupo, pero luego los héroes imaginan y/o solicitan ayuda de cada NPC que han conocido en el transcurso del juego y su energía positiva combinada les da el poder de prevalecer. Literalmente usando el poder de la amistad, ya ves.

Pero como digo, estos son los únicos cuatro que he terminado yo mismo. Conozco los finales de otros JRPG al ver videos de Youtube y la ósmosis cultural general, y soy consciente de que hay valores atípicos, algunos que solo se ajustan vagamente a la descripción de «adolescentes que usan el poder de la amistad para matar a Dios». El villano principal de Chrono Trigger es Lavos, que es más una bestia destructiva todopoderosa que un Dios, pero yo diría que la distinción entre «Dios» y «el ser más poderoso que se sabe que existe» es más semántica que otra cosa. Y los héroes no reúnen el poder de todos sus amigos al final para matarlo, aunque el éxito solo llega porque todos trabajan juntos es un tema predominante, especialmente en toda esa secuencia donde Crono Stone Cold muere y sus aliados tienen que trabajar. para traerlo de vuelta.

Entonces, incluso si no están usando literalmente el poder de la amistad como en los cuatro ejemplos que he jugado, generalmente se le da un poco de atención. Por lo general, alguien al menos mencionará que son sus amigos quienes les dan su fuerza, o se pondrá énfasis en que el villano es una figura solitaria que intenta imponer su voluntad personal sin preocuparse por los demás. Y supongo que menciono todo esto para expresar mi decepción de que los JRPG parecen recurrir constantemente a este conjunto de temas.

No te preocupes, proporcionaré mi propio contraargumento con este títere de calcetín en mi mano. “Oh Yahtz, seguramente lo que estás describiendo aquí son temas narrativos bastante universales, algunos de los cuales son inevitables del medio. ¿Es tan extraño que los juegos que presentan como elemento central del juego a los personajes de los jugadores que se vuelven luchadores cada vez más fuertes y se enfrentan a monstruos cada vez más poderosos, deban culminar con la lucha contra el ser más poderoso del mundo? Es decir, ¿Dios? Bueno, quizás tengas razón. «Y en cuanto al uso del poder de la amistad, usted mismo dijo que una característica del género es adquirir un grupo de aliados NPC, ¿seguramente el tema de confiar en otros también surgiría naturalmente del formato?» Sí, está bien… “Y en cuanto a los adolescentes, parece injusto meterse con los juegos de rol considerando cuánto de la cultura japonesa generalmente está obsesionada con los personajes de la escuela secundaria. Ahora que lo pienso, es injusto meterse con los japoneses, ya que los jóvenes en la edad del despertar que aún no se han realizado o endurecido por la experiencia son candidatos naturales para el viaje de un héroe en cualquier cultura. Mira Dune, Juego de Tronos. Demonios, Luke Skywalker definitivamente no tenía la edad suficiente para afeitarse.

BIEN, CÁLLATE, SR. CALCETÍN. Por cierto que todo eso pueda ser, no creo que siempre terminar con adolescentes usando el poder de la amistad para etc. sea una necesidad ineludible del formato a la que solo podemos levantar las manos y gritar «oh, bueno». Lo sé, porque he visto alternativas. Tanto en Persona 4 como en Persona 5, curiosamente.

Salvar al mundo del dios malvado es un elemento de la trama de Persona 4 que, en el mejor de los casos, pasa a un segundo plano. En su mayor parte, estás investigando una serie de asesinatos que se llevan a cabo a través del Midnight Channel, un otro mundo sombrío que manifiesta el inconsciente colectivo que solo tú y el asesino conocen. Sigues una pista hacia lo que resulta ser un asesino imitador, finalmente descubres al verdadero asesino cuando comienzan a amenazarte a ti y a tu adorable e inocente hermana pequeña directamente, luego resulta que hay otro verdadero asesino que es alguien que conoces y pensabas que era un amigo y tú. Tengo que derrotarlos en el Canal de la medianoche, así como la fuente de su poder. Espera, creo que olvidé algo. Oh sí. Alerta de spoiler. Y sabes qué, si el juego hubiera terminado ahí, lo que de hecho sucede si no puedes descubrir cómo obtener el final 100% bueno, habría sido perfectamente feliz. Pero luego resulta que hay otro villano real aún más real que el último que es dios y quiere destruir el mundo y tienes que derrotarlo con el poder de la amistad antes de que finalmente puedas irte a casa. Casi se siente como si el juego en sí mismo conociera mis criterios para los JRPG y sintió que tenía que poner cinta adhesiva en el final estándar en el último minuto.

Luego está Persona 5, que es un caso bastante directo de los protagonistas adolescentes que usan el poder de la amistad para asesinar a Jehová, pero luego está el semestre adicional que se agrega después de eso en Persona 5 Royal. Donde surge una nueva amenaza en forma de, nuevamente, un personaje que conocemos, que intenta imponer su voluntad sobre el mundo. Excepto que resulta que el mundo que quieren crear es agradable, donde todos son felices. E incluso podrías estar de acuerdo con él. Tienes la opción de estar de acuerdo con él y conseguir un final anticipado. Pero si quieres la experiencia completa, tienes que luchar contra él en el Metaverso y está la pelea épica de requisito previo, pero luego, al final, el villano aparece de nuevo para decir: «Bueno, supongo que tenías razón todo el tiempo». Sin resentimientos. ¡Adiós!»

Ambas tramas representan alternativas viables al dios malvado que intenta destruir el mundo y se hace amigo hasta la muerte. Y el factor de conexión entre los dos son los personajes. Persona 4 y 5 son muy buenos con los personajes. Personajes que entendemos y vemos desarrollarse y queremos ver triunfar. Villanos con motivos complejos contra los que queremos actuar pero al mismo tiempo podemos ver su punto de vista. La trama de Persona 4 habría funcionado perfectamente bien si el elemento sobrenatural se hubiera eliminado por completo. Si el arma elegida por el asesino fuera un gran palo con un clavo al final en lugar de un reino de sombras metafórico. Porque lo que importa es que todo el peligro y el drama son creados por las interacciones entre los personajes. Al menos hasta el momento en que tienes que matar a Dios.

No es que me oponga rotundamente al deicidio impulsado por el gregarismo y piense que siempre es malo. Hay muchos juegos que han hecho cosas divertidas con él, Undertale por ejemplo, es solo un dispositivo de trama, pero al mismo tiempo, hay algo intrínsecamente perezoso al respecto. Al diablo, ampliemos esto más allá de los JRPG a cualquier trama que culmine en «evitar que un ser malvado y poderoso destruya el mundo», como aproximadamente el 90% de los episodios de relleno de Doctor Who. Es decepcionante porque es tan abrumadoramente amplio.
Querer salvar el mundo es un motivo universalmente comprensible por el que la audiencia automáticamente está de su lado. Nadie en su sano juicio se opondría. Pero eso lo convierte en una muleta para la narración perezosa. El desafío es construir personajes lo suficientemente bien como para que podamos relacionarnos con ellos o interesarnos en ellos y querer verlos lograr sus objetivos, incluso si eso no beneficia a nadie más. Quiero decir, la trama de Silent Hill 1 era «el dios malvado quiere destruir el mundo», y siempre me pareció un poco cursi. Mientras tanto, a grandes rasgos, la trama de Silent Hill 2 es “El hombre triste se pone más triste”. Y es el mejor juego de terror psicológico jamás creado, joder.

Y recuerda lo que dije cuando estaba elogiando la escritura en la mayoría de los juegos de Rockstar: casi ninguno de los protagonistas de Rockstar es llamado a salvar el mundo. Al resto del mundo no podría importarle menos si viven o mueren. Pero nos interesamos por la fuerza de los personajes, y nuestro apego a ellos es mucho mayor por eso.

Como digo, detener la destrucción del mundo es una trama perfectamente funcional, pero eso es todo. Funcional. Puede ser una base muy buena sobre la cual explorar algunos conceptos más profundos, pero me decepciono cuando un juego recurre a él. Porque transmite instantáneamente no solo una falta de imaginación, sino una falta de confianza en sus propios personajes y su capacidad para participar. Podría decirse que es perjudicial para la construcción del carácter a nivel personal, porque derriba los problemas de todos, ¿no es así? Lo siento, miembro número 2 de la fiesta de chicas calientes, por mucho que me encantaría ayudarte a superar la falta de cierre que sientes por las expectativas poco realistas de tu padre, el mundo está a punto de explotar. Y preferiría que no lo hiciera porque tengo que vivir de eso.



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