Yuji Horii y Tachi Inuzuka – Haciendo un Dragon Quest que se puede «disfrutar casualmente»



Nintendo Life: ¿Qué te hizo querer volver a los personajes de Erik y Mia, de Dragon Quest XI, en Dragon Quest Treasures?

Tachi Inuzuka: Personajes de Dragon Quest XI x popular x equipo de chicos y chicas = Erik y Mia.

Yuji Hori: Todos los personajes de DRAGON QUEST XI eran populares, pero no nos habíamos fijado mucho en la infancia de Erik y Mia, así que decidimos que serían fáciles de usar en una historia derivada.

Creador de la serie Yuji Horii — Imagen: Square Enix

¿Hay algún vínculo con Dragon Quest XI fuera de los personajes principales, o se trata de una aventura completamente independiente? ¿Los jugadores que regresan podrán sacar algo extra de la narrativa?

Inuzuka: DRAGON QUEST XI es su propia historia independiente, por lo que este juego no amplía esa historia directamente. Está vinculado por las aventuras que tienen Erik y Mia en este juego, y es parte de lo que dio forma a sus peculiaridades y personalidades cuando los vemos en DRAGON QUEST XI.

La serie Dragon Quest tiene una historia bastante larga en las consolas de Nintendo. ¿Qué te hizo querer hacer de esto una exclusiva de Switch?

Inuzuka: Porque la naturaleza del juego tenía una buena afinidad con Nintendo Switch.

Quería hacer de este un juego que pudiera disfrutarse casualmente,

¿Qué te hizo querer centrarte en la caza del tesoro? ¿Cómo ha afectado esto a la jugabilidad tradicional de Dragon Quest?

Inuzuka: Quería hacer de este un juego que se pudiera disfrutar de forma casual y, después de un proceso de experimentación tortuoso, finalmente me decidí por la idea de un juego de búsqueda de tesoros.

Horii: Tengo la sensación de que este proyecto se lanzó originalmente como una nueva serie DRAGON QUEST MONSTERS, pero el Sr. Inuzuka dijo que le gustaría convertirlo en un juego sobre la búsqueda de tesoros, así que aprobé esa idea. También sentí que los personajes de Erik y Mia se adaptaban bien a la caza del tesoro.

¿Cuánta inspiración tomaste de anteriores spin-offs de Dragon Quest como Dragon Quest Monsters?

Inuzuka: No hubo mucha influencia consciente que extrajimos de la serie DRAGON QUEST MONSTERS, pero el equipo de desarrollo se formó alrededor del mismo personal que crea esos títulos, por lo que bien puede haber alguna influencia inconsciente allí.

Tachi Inuzuka
Tachi Inuzuka, productor de Dragon Quest Treasures — Imagen: Square Enix

¿Puedes compartir algo sobre la mecánica de Rivals? ¿Alguno de ellos tendrá un impacto más profundo en la historia del juego?

Inuzuka: A medida que avanza la historia, los grupos rivales juegan un papel bastante importante.

Treasures ve el regreso del reclutamiento de monstruos. ¿Ha habido algún cambio en esta mecánica para este juego?

Inuzuka: El reclutamiento tiene lugar en el tablón de anuncios de tu base. Puedes entregar elementos que los monstruos quieran para reclutarlos como aliados.

¿Tener un gran elenco de compañeros monstruos te permite divertirte más con sus caracterizaciones?

Inuzuka: Está diseñado para que puedas armar tus propias combinaciones favoritas para jugar, desde diferentes puntos fuertes, habilidades de campo, apariencias, voces y la capacidad de llevar diferentes tesoros, etc.

No solo un juego de mundo abierto, sino un juego de «vida abierta».

¿Tienes un monstruo favorito que te gusta usar en Treasures o en cualquier otro juego de Dragon Quest?

Horii: Probablemente el Rey Slime.

Ha habido muchos spin-offs de Dragon Quest a lo largo de los años. ¿Tienes una idea soñada para una que aún no has podido cumplir pero quieres?

Horii: No solo un juego de mundo abierto, sino un juego de «vida abierta».


Esta entrevista ha sido editada ligeramente para mayor claridad. Nuestro agradecimiento a Inuzuka-san y Horii-san por tomarse el tiempo de hablar con nosotros. Dragon Quest Treasures ya está disponible en Nintendo Switch





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