10 juegos que harían grandes películas


El 31 de marzo marca el estreno de tetris(Se abre en una nueva ventana) en AppleTV. A diferencia de otras adaptaciones de videojuegos que hemos visto y encogido en el pasado, esta no es solo una dramatización de bloques que caen en un agujero. En cambio, es la historia de la vida real detrás del desarrollo y la explotación del juego que comienza en la URSS e incluye luchas legales, justas políticas y otros dramas. Pero Tetris no es el único juego que tiene una historia detrás de escena salvaje. Aquí hay otras diez historias de desarrollo de juegos que queremos ver convertidas en películas.


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Carmagedón

El equipo de desarrollo de Stainless Games, con sede en la diminuta Isla de Wight frente a la costa de Inglaterra, no tenía idea de que estaban creando uno de los juegos más controvertidos.(Se abre en una nueva ventana) juegos de todos los tiempos. Solo querían divertirse y crear algo genial. El desarrollo de Carmageddon está plagado de historias ridículas que se traducirían bien en una película. Por ejemplo, está el «indestructible» Tony Taylor, quien «modeló» las colisiones de peatones del juego atropellado por un coche varias veces. Luego está el pánico moral de la BBC sobre el juego, que llevó a la policía a allanar a la editorial SCI. Veo esta como una comedia loca con muchas acrobacias asquerosas y grandes personajes.


juego de bob

Este podría ser un truco, porque el juego nunca salió. Sin embargo, pocas historias de la industria de los juegos son tan extrañas como Bob’s Game. Robert Pelloni fue un desarrollador de un solo hombre que supuestamente dedicó 15,000 horas a su juego de rol inspirado en Earthbound para Nintendo DS. Un problema: Nintendo no le daría un kit de desarrollo oficial. Esta decisión provocó un frenesí de comportamiento extraño que vio a Bob encerrarse en su habitación durante 100 días, revelar los nombres y direcciones de los ejecutivos de Nintendo y destrozar la tienda de Nintendo en Nueva York. Es una historia trágica y extraña de obsesión y desastre que proporcionaría un papel jugoso para un joven actor ambicioso.


Dominó chino

La versión de solitario de Mahjong se ha lanzado innumerables veces en casi todos los sistemas bajo el sol, sobre todo como el juego de Activision. Llevar a la fuerza en 1986. Pero la primera versión provino de una de las figuras más fascinantes de la historia de la computación: el programador Brodie Lockard, quien creó el juego en la primitiva red PLATO en 1981. Pero aquí está el giro: Lockard creó esta pieza pionera de software mientras estaba paralizado de el cuello hacia abajo después de un accidente de trampolín, escribiendo cada línea de código con un palo en la boca. La metáfora del solitario Mahjong (retirar minuciosamente las fichas para despejar el campo sin molestar a los demás) sería un gran recurso narrativo para contar esta increíble historia real.


vida media 2

Esta no es una historia sobre el desarrollo del juego de disparos en primera persona seminal de Valve, que traspasó los límites de la excelencia narrativa y la inmersión. En cambio, es la historia de uno de los crímenes más audaces que jamás haya golpeado a la industria de los juegos: el pirata informático alemán Axel Gembe, un joven loco por los juegos que no podía esperar a Half-Life 2. Así que penetró en los sistemas de Valve, atrapó la fuente. código para el juego, luego lo filtró en Internet. Eso dio inicio a un juego del gato y el ratón que eventualmente llevó a la compañía a ofrecerle a Gembe una entrevista de trabajo, solo para presentarlo con el FBI.


hora del Este

Esta es una historia más grande que un juego, pero la búsqueda imposible de Howard Scott Warshaw (crear un videojuego para una de las películas más grandes de todos los tiempos en solo cinco semanas) fue el punto de inflexión para Atari y la industria estadounidense de videojuegos como un entero. La reacción del público a este juego inescrutable para el Atari 2600, junto con una serie de otros factores, hizo que el gigante de los juegos flaqueara y colapsara. Esto coincidió con el auge de las computadoras domésticas asequibles, lo que hizo que las consolas de principios de la década de 1980 parecieran prehistóricas. Todo terminó con casi 750,000 cartuchos de Atari sin vender enterrados en una fosa común en Nuevo México, que es una imagen tan cinematográfica como podemos imaginar.


búsqueda del rey

Los primeros días de los juegos de PC estuvieron dominados por figuras fascinantes, y dos de las más convincentes fueron la poderosa pareja de Sierra On-Line, Ken y Roberta Williams. Al crecer en la California rural, Roberta tejía historias de reinos fantásticos cuando era niña hasta que conoció a Ken cuando era adolescente; el dúo continuaría redefiniendo los juegos de computadora. Su Mystery House de 1980 fue el primer juego de aventuras con gráficos, y se basaron en su éxito al agregar narraciones visuales ricas en juegos como King’s Quest. Verían cómo la empresa que construyeron se vendió a otra empresa a mediados de la década de 1990, y ambos vendieron sus acciones y se retiraron antes de que se revelara que su nuevo propietario había cometido un fraude contable masivo.


Condenar

Sabemos que hay una historia genial detrás de la creación del juego de disparos en primera persona seminal, porque el libro de David Kushner de 2003 Maestros de la fatalidad cuenta esa historia. La dinámica entre John Carmack y John Romero, uno disciplinado, centrado en la tecnología y conservador, el otro imaginativo, descuidado y salvaje, creó una hermosa fusión que definió un género, y su separación fue legendaria. Es una historia profundamente personal que se ciñe al breve período en que pudieron trabajar juntos, por lo que debe contarse con delicadeza. Una adaptación cinematográfica de Maestros de la fatalidad se presentó en 2005, así como un programa de televisión propuesto, pero ninguno llegó a buen término.

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Persianas venecianas

Durante los primeros días de la industria, cuando Atari tenía un dominio total sobre el mercado de los videojuegos domésticos, la empresa no trataba muy bien a las personas que creaban sus juegos. Eso fue lo que llevó a cuatro de los mejores desarrolladores de la compañía, David Crane, Larry Kaplan, Bob Whitehead y Alan Miller, a entrar en la oficina del director general en 1979 y exigir que se les pagaran regalías por su arduo trabajo. El director ejecutivo Ray Kassar se negó, llamó al cuarteto «diseñadores de toallas» y les dijo que «cualquiera podría hacer un cartucho». Los cuatro dejaron Atari para formar Activision, pero las cosas se pusieron feas cuando la empresa matriz presentó una demanda alegando que habían robado propiedad intelectual: sobre todo, la técnica de las «persianas venecianas», que les permitía mostrar gráficos más complejos. Crane incluso creó un programa de broma con el mismo nombre para pellizcar la nariz de Atari. Es una gran historia de trabajadores que se enfrentan a sus jefes. Y ganando


reinos de amalur

Una cosa que hemos aprendido en los últimos años es que a la gente le encanta ver cómo se desmoronan las estafas; tome los múltiples documentales en competencia sobre el condenado Festival Fyre, por ejemplo. Entonces, ¿qué podría ser más jugoso que un lanzador de béisbol abierto y ganador de la Serie Mundial que convence al estado de Rhode Island para que le dé $ 75 millones de dólares para financiar un juego de rol de fantasía, solo para ver cómo toda la empresa se derrumba en una tormenta de malas decisiones? juicios y quiebras? Hay tantos detalles en este, incluido el famoso escritor de fantasía RA Salvatore que escribió «diez mil años de historia de fondo» para el juego, que podría inspirar a un Lobo de Wall Street–estilo comedia negra.


Ciempiés

Este es un valor atípico en la lista, porque el script para él ya existe. Dona Bailey fue la primera mujer en ser contratada por la división de juegos de Atari en 1980, y se había mudado a California explícitamente para trabajar para la compañía. De un cuaderno de ideas de juegos, eligió uno sobre un error que se movía por una pantalla y, con un poco de trabajo, se convirtió en Centipede: el segundo juego más vendido de la compañía.(Se abre en una nueva ventana) juego de arcade y el primero en crear una base significativa de jugadoras. Bailey trabajó en juegos solo unos años más, pero sus contribuciones a los inicios de la industria son significativas. También ha escrito un guión titulado valle soleado sobre esos años, así que solo estamos esperando que un estudio lo recoja y lo ejecute.


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