25 años de GoldenEye 007 – 25 hechos que no sabías (u olvidaste que sabías)


Durante las vacaciones, volveremos a publicar algunas funciones selectas de los últimos 12 meses. Una mezcla de puntos de conversación, entrevistas, artículos de opinión y más de Personal y colaboradores de NL, encontrarás nuestra combinación habitual de consideración, experiencia, frivolidad, nostalgia retro y, por supuesto, entusiasmo por todo lo relacionado con Nintendo. ¡Felices vacaciones!

Como probablemente haya notado, GoldenEye 007 ahora tiene 25 años y puede alquilar un automóvil legalmente en un país extranjero. La influencia del juego de disparos seminal de Rare en el género FPS y los videojuegos de consola en general es enorme, y los jugadores ahora lo han estado estudiando detenidamente y descifrando sus secretos durante las últimas dos décadas y media. Se erige como un monolito en el panorama de los juegos, un artefacto que ha generado investigaciones, discusiones y debates interminables. ¿Qué queda por decir?

Bueno, mientras todos estamos en ascuas esperando un anuncio oficial [Note. IT FINALLY HAPPENED!] de la remasterización que se rumorea desde hace mucho tiempo, un anuncio que parece haberse rumoreado en todos los eventos importantes de videojuegos durante el año pasado, pensamos que recordaríamos el 25.º aniversario del juego con 25 datos que quizás conozcas o no, o al menos ¡lo más mínimo podría haberlo olvidado! Como mencionamos anteriormente, este es uno de los videojuegos más discutidos jamás creados, con un búnker lleno de artículos retrospectivos, inmersiones históricas profundas, autopsias de desarrolladores e incluso películas documentales en su nombre, así que perdónanos si eres un veterano que lo hace conoce algunas de las pepitas que hemos seleccionado a continuación.

Entonces, después de hacer una pausa por un momento para echar un vistazo a la información de la misión en nuestro elegante reloj de la rama Q, carguemos el PP7, corramos diagonalmente a toda velocidad a través de la presa y hagamos bungee de cabeza en GoldenEye una vez más…

001: GoldenEye fue desarrollado por solo un puñado de personas

En comparación con los enormes equipos centrales y el personal subcontratado que contribuyen a crear los éxitos de taquilla actuales, el equipo central de desarrollo de GoldenEye en Rare constaba de solo 12 personas (más o menos, dependiendo de las definiciones precisas de ‘desarrollador’, pero esa es una conversación para otro artículo) . La mayoría de ellos nunca antes habían creado un juego.

Aquí hay una llamada de rol del equipo de desarrollo principal:

  • Martin Hollis, Mark Edmonds, Stephen Ellis, David Doak, Duncan Botwood, Karl Hilton, B Jones, Adrian Smith, Graham Smith, Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland (música de ascensor)

Fue el equipo de arriba el que trabajó increíblemente duro, y en condiciones que legítimamente llamarían la atención en estos días, durante dos años y medio en un juego que, a través de la iteración y la experimentación, terminaría siendo bastante diferente a como era originalmente. imaginado…

002: Comenzó como un juego de disparos sobre rieles al estilo de Virtua Cop

Antes de que los desarrolladores optaran por dar libertad de movimiento a los jugadores, el plan original requería que Bond deambulara por los niveles en un camino predefinido, en el que el jugador solo tenía el control directo de su arma.

Según el director del juego, Martin Hollis, la primera línea de su documento de diseño de 9 páginas decía: «El juego será similar a Virtua Cop en términos de jugabilidad». Sí, GoldenEye comenzó su vida como un asunto sobre rieles al estilo Time Crisis, sin la pistola de luz, aunque otras influencias se ejercieron con el tiempo.

«No podíamos fingir que no jugamos mucho a Doom», dijo Hollis a la revista Edge en la Navidad de 1997, varios meses después del lanzamiento. «[The game] fue catalogado como una síntesis de Doom y Virtua Cop al principio «, agregó el artista Karl Hilton. Muchas inspiraciones, incluido Mario 64, que le dio al equipo ideas sobre el diseño de objetivos de la misión, de todas las cosas.

Cuando Edge le preguntó en la misma entrevista si Quake de id Software, el fenómeno multijugador FPS para PC del momento, había influido en el componente multijugador de GoldenEye, Hollis respondió: «No, en absoluto», y (Dr.) David Doak explicó: «De hecho Ayer solo jugamos Quake multijugador por primera vez».

Puedes vislumbrar brevemente el estilo de juego original sobre raíles en las primeras imágenes de demostración utilizadas en este clip promocional de Nintendo 64:

003: John Woo fue otra gran inspiración

Como comentó David Doak en su presentación en el Norwich Games Festival, John Woo y sus películas fueron otra gran influencia en el juego.

«Solíamos amar a John Woo y muchas cosas en GoldenEye están inspiradas en John Woo. Todo el ‘todo explota’ […] Y más tarde apareció Halo y de repente tener dos armas era una especie de marca, como ‘doble empuñadura’. Y estábamos diciendo ‘bueno, lo hicimos hace cinco años: ¡se llamaba armas dobles!’ Pero eso es John Woo completo».

Aunque no encontrará ninguna paloma en cámara lenta en GoldenEye, Martin Hollis también notó la influencia explosiva de Woo en las primeras etapas de diseño:

«Muchos de los efectos visuales y momentos cinéticos los tomé de Hard Boiled u otras películas de John Woo. Especialmente, las cosas que explotan. Visualmente, hay más en eso de lo que podrías pensar».

004: Los desarrolladores jugaron con el uso del Rumble Pak para recargar armas

Hablando con Now Gamer en 2011, Steve Ellis confirmó una idea genial, aunque poco práctica, que los desarrolladores tenían para recargar tus armas:

«En un momento, íbamos a tener que recargar el jugador desconectando y volviendo a insertar el paquete rumble en el controlador. Nintendo no estaba interesado en esa idea y creo que podría haber afectado un poco el ritmo…»

Golpear el Rumble Pak con un clic satisfactorio habría sido una buena manera de dar una inmersión adicional en el mundo de los agentes secretos, eso es seguro.

Sin embargo, esta idea habría tenido múltiples inconvenientes, entre ellos el botón complicado en la parte inferior del controlador que habría tenido que presionar para quitar el Rumble Pak cada vez que necesitaba cambiar un clip. También está el problema de que no tener el periférico Force Feedback te dejaría sin munición, aunque imaginamos que esto habría sido un modo opcional en lugar de un requisito.

Quieto, real los profesionales no necesitan recargar…

005: Puedes ganar el juego con una bala (y mucha paciencia)

Hace unos años, el speedrunner ‘Goose’ demostró que era posible ganar todo el juego con una sola bala.

Usando varias técnicas ingeniosas dignas del mismo 007, además de muchos golpes de kárate, el velocista abofeteó y se coló entre los guardias, y los engañó para que destruyeran el equipo y completaran los objetivos para él con el fin de terminar cada nivel del juego con cero disparos.

¿El único obstáculo insuperable que requería esa única bala? La cerradura de la puerta que conduce a la presa en el primer nivel, Dam.

006: El multijugador se agregó en el último minuto

Vale, vale, ya conocías este. El modo multijugador de GoldenEye se incluyó al final de la producción y se tardó solo seis semanas en hacerlo. «Probablemente fue alrededor de marzo o algo así cuando decidí que sería una muy buena idea a pesar de los plazos», dijo Hollis a la revista Edge. «Todos decían en ese momento que no sería divertido con la pantalla dividida, que no sería bueno».

«Recuerdo la primera noche cuando lo pusimos a jugar para cuatro jugadores y funcionaba a 8 Hz o algo así», recordó Doak, «y Bond corría como si estuviera en un carrito, y todos eran Bond y fallaba todos los días». cinco segundos.»

«Logramos encajarlo», continuó Hollis. «Fue Stephen Ellis quien tuvo la tarea de implementar el modo multijugador e hizo un excelente trabajo».

¡Ni la mitad! A pesar de ser una adición de último minuto, para muchos de nosotros, son los recuerdos potentes de acurrucarnos alrededor de un gran CRT con tres amigos lo que define el juego y lo convierte en un clásico tan querido.

007: Martin Hollis lamenta el nombre de la peor arma del juego

Indiscutiblemente el arma menos efectiva en el juego, el infame Klobb recibió su nombre del productor Ken Lobb, el principal contacto de Nintendo del equipo y un campeón del proyecto GoldenEye dentro de Nintendo.

«Lamento un poco haber nombrado un arma tan pobre en su honor», dijo Hollis a la revista Edge, «ya que le tengo mucho cariño. Es asombrosamente entusiasta con los juegos, incluso después de años de trabajar en la industria. Es un poco injusto que le pusimos su nombre a un arma tan inútil. Y por eso lo siento».

Doak recordó haber bromeado con Lobb cuando el productor descubrió el tributo que el equipo le había hecho:

«Recuerdo que Ken llegó emocionado un día y dijo: ‘¡Chicos! ¡Le pusieron mi nombre a un arma!’ Le dijimos: ‘Esa es la buena noticia; la mala noticia es que le pusimos tu nombre porque es ruidoso e inexacto'».

Todas las armas del juego estaban basadas en armas de fuego de la vida real, aunque sus nombres fueron cambiados para apaciguar a una nerviosa Nintendo. Otras armas renombradas incluyen el DD44 Dostovei, otro guiño a David Doak y el icónico Walther PPK de Bond. ¿De dónde viene ‘PP7’, preguntas? ¿Una combinación de PPK y 007, quizás?

«Simplemente suena bien», dijo Hollis.

008: Como vínculo con la película, llegó increíblemente tarde

Ojo dorado la película se estrenó en noviembre de 1995; GoldenEye el juego se lanzó en agosto de 1997, 21 meses después de la película.

Parece inimaginable que los poderes fácticos les dieran a los desarrolladores casi dos años de margen de maniobra, pero eso es exactamente lo que sucedió. Eso no quiere decir que no hubo retroceso, ya que, según los informes, Nintendo intentó cancelar el juego en un momento dado, pero finalmente se le dio al equipo de desarrollo el tiempo necesario. Acabó beneficiándose de la publicidad de la siguiente película, El mañana nunca muere.

Y oye, Desde Rusia Con Amor llegó el 43 años ¡después de la película! El lanzamiento de GoldenEye fue positivamente rápido en comparación.

009: Los jugadores de Oddjob estaban haciendo trampa oficialmente

Trabajo extraño
Imagen: Activisión

Se ha convertido en parte de la tradición de GoldenEye que elegir a Oddjob, que es significativamente más bajo que cualquier otro personaje en la parte multijugador del juego, es solo para tramposos absolutos o, en un empujón, hermanos menores a los que te habían dicho que dejaras ir y que estarían disparando sin piedad de todos modos.

El debate se desató en los patios de recreo de todo el mundo sobre si el secuaz de Goldfinger era un juego justo o no, pero para los desarrolladores que lo agregaron a la lista no había dudas.

«Definitivamente es una trampa jugar como Oddjob», dijo el programador Mark Edmonds en una entrevista con Mel Magazine. «Pero eso puede sumarse a la diversión cuando todos están sentados uno al lado del otro y regañando/empujando/golpeando a la persona que lo elige».

«Fue demasiado divertido sacarlo y ninguno de nosotros tuvo el impulso de cambiarlo», agregó el artista Karl Hilton.

En su post mortem clásico de GDC (que definitivamente vale la pena ver), Martin Hollis dijo:

«A mi, [Oddjob] es un problema de dinámica social. Deberías presionar a tu amigo para que no sea un infiel. […] Estas pequeñas peculiaridades, fragmentos de bocetos, realmente creo que aportan personalidad al juego».





Source link-11