25 años de Star Wars: Obsesión por el Escuadrón Pícaro


Foto de : Factor 5, LucasArts

La historia tantas veces repetida de Star Wars: Escuadrón PícaroEl inicio es que se inspiró en el primer nivel de 1996. Sombras del imperioen el que los jugadores toman el control de un deslizador de nieve durante El imperio ContraatacaLa batalla de Hoth. En realidad, el desarrollador Factor 5 había estado lanzando el juego durante años. No como un Guerra de las Galaxias juego, pero como una secuela de LucasArts (ahora Lucasfilm Games) ¡Rescate en Fractalus!

Con la Nintendo 64 en camino, el equipo intensificó sus esfuerzos. “Por supuesto, LucasArts sale con Sombras del imperio”, Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5 y líder del proyecto en Escuadrón Pícaro, me dice. “Lo que queríamos hacer con Escuadrón Pícarolo que se convirtió Escuadrón Pícaroera mucho más sofisticado que eso”.

El resultado fue un juego construido en torno a misiones cortas y precisas diseñadas para optimizarse mediante juegos repetitivos. Algo amplificado por un sistema de progresión de múltiples capas que presentaba al jugador medallas por completar niveles hasta un cierto estándar, lo que a su vez influía en los rangos y conducía a recompensas desbloqueables.

Ahora tengo 25 años Escuadrón Pícaro sigue siendo un juego que se deleita con la obsesión de sus jugadores. Cuando era niño en 1999, pasé meses probando cuidadosamente las variables para perfeccionar mi rendimiento y completar verdaderamente el juego. En un año repleto de partidos extraordinarios, fue Escuadrón Pícaro Eso me mantuvo más comprometido. «Definitivamente tiene ese carácter adictivo», dice Eggebrecht. “¡Y íbamos por eso! ¡Íbamos por esa brutalidad!

Sin embargo, para llegar allí fue necesario un ciclo de desarrollo igualmente brutal, la mayor parte del cual se dedicó a aprender a volar. “Todos asumieron Sombras del imperio Lo descubrí, en absoluto”, dice Eggebrecht. Él y el líder del proyecto LucasArts, Mark Haigh-Hutchinson, acordaron volar en Escuadrón Pícaro tenía que ser más sencillo y más accesible.

Haigh-Hutchinson, que falleció en 2008, asumió la tarea él mismo, habiendo desarrollado previamente los controles y la cámara para Sombras del imperioEl deslizador de nieve. “Mark casi pierde la cabeza por eso, porque fue difícil, fue muy, muy difícil”, dice Eggebrecht. “¡Le llevó un año completo trabajar solo en el maldito X-wing!”

Ese desarrollo se hizo vertiginosamente más difícil debido a la primitiva infraestructura de la Nintendo 64. Con su hardware limitado, cada juego de N64 parece una maravilla técnica en retrospectiva. Escuadrón Pícaro, sin embargo, llevó la consola al límite. Eggebrecht se ríe cuando le pregunto sobre esto. «El N64 (a) era una máquina diabólica y (b) el entorno de desarrollo era absolutamente horrible», me dice.

Fue tan malo que Factor 5, con la ayuda de dos desarrolladores de hardware británicos, crearon su propio entorno de desarrollo para la consola. “Básicamente fue diez veces, si no cien, más rápido en términos de tiempos de respuesta para Escuadrón Pícaro.”

No contentos con eso, y con la bendición de Nintendo, el equipo reescribió el sistema de sonido del N64 para facilitar la extraordinaria banda sonora compuesta por Chris Huelsbeck. “Creo que nunca recibió suficiente crédito por eso”, dice Eggebrecht sobre la música tan innatamente integrada con el Guerra de las Galaxias identidad siendo tan individual para Escuadrón Pícaro.

A eso LucasArts añadió un elenco de voces que incluía a Bob Bergen, Olivia Hussey y Terry McGovern. “Eso fue una casualidad. Tuvimos suerte porque a George Lucas no le gustaba LucasArts”, me dice McGovern por Zoom. «De vez en cuando nos atrapaban a uno de nosotros y nos daban trabajo».

«Es por eso que invertimos tiempo en idear esa compresión de voz para el N64», añade Eggebrecht. «El departamento de voz de LucasArts era, con diferencia, el mejor de la industria que existía».

Sin embargo, cuando llegó el E3 en mayo de 1998, Escuadrón Pícaro consistía en un nivel sin objetivos, me dice Eggebrecht. «Básicamente teníamos un AT-AT caminando, ni siquiera podías derribarlo, y podías derribar algunos Tie-Fighters».

El desarrollo de Escuadrón Pícaro fue duro, pero la magia conjurada en él perdura, ayudada por el hecho Escuadrón Pícaro permanece disponible para los jugadores modernos en Steam. tirar Escuadrón Pícaro El hardware limitado del N64 es un testimonio de Factor 5 y LucasArts, pero también es un recordatorio del nebuloso y embriagador mundo de Nintendo 64 que pocos recuerdan como algo más que mágico. Aunque, como sugiere Eggebrecht, “a veces se trata de magia que no se puede recrear”.

Sin embargo, es optimista de que podamos volver a ver algo así. De todos los juegos, la chispa de ese optimismo es Super Mario Maravilla. “Parte del truco que Preguntarse «Lo que hace muy bien es esta breve jugabilidad con un ritmo extremadamente bueno», dice, «que también es muy arcade; es sólo un tiempo. Preguntarse me recuerda a Escuadrón Pícaro.”

Incluso 25 años después, todavía podemos encontrar matices de Escuadrón Pícaro escondido en los lugares más improbables. A pesar del tono color de rosa de la retrospección, Escuadrón Pícaro Realmente fue una maravilla, desarrollada con amor e inequívocamente revolucionaria. Me siento extrañamente privilegiado de haber tenido la oportunidad de jugarlo por primera vez, sin haber sido contaminado por todo desde entonces, incluso cuando mis huesos se pudren ante la idea de que han pasado 25 años desde su lanzamiento; saber que estaba allí para algo especial, al menos para mí. Como dice McGovern mientras recuerda esa época: «Yo estaba, estábamos, todos estábamos en el lugar correcto en el momento correcto».



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