50 años de juegos de texto analiza la rica historia de un género fundacional


Agrandar / Algunos de los mapas y árboles de decisión trazados en el libro 50 años de juegos de texto.

Aarón Reed

Hay una cita en 50 años de juegos de texto de Dave Lebling, co-creador de Zorkque ha estado dando vueltas en mi cabeza desde que leí el libro, saliendo a la superficie de vez en cuando como un M&M en una mezcla de frutos secos.

«Obviamente, ningún programa de computadora pequeño puede abarcar todo el universo. Sin embargo, lo que puede hacer es simular lo suficiente del universo para parecer más inteligente de lo que realmente es».

La cita de Lebling aparece primero en un capítulo sobre La ruta de Oregon. Incluso para los estándares actuales, el grado en que ese clásico de 1971 simula la aleatoriedad de la realidad y te invita a su simulación es impresionante. Cuando inevitablemente mueres, te pregunta acerca de «algunos trámites que debemos realizar», aceptando S/N para cada uno.

  • «¿Le gustaría un ministro?»
  • «¿Te gustaría un funeral elegante?»
  • «¿Le gustaría que le informáramos a su pariente más cercano?»

El juego continúa con una réplica peculiar y morbosa: «Tu tía Nellie en St. Louis está ansiosa por escuchar». El autor Aaron Reed señala que, «aunque el juego no hace nada con las respuestas, el mero hecho de ser preguntado te hace sentir parte de la historia que se cuenta. Era un truco que continuaría funcionando durante medio siglo de juegos de computadora y conteo».

El libro y una página de muestra se extendieron.
Agrandar / El libro y una página de muestra se extendieron.

aarón caña

El libro de Reed, que tiene más de 620 páginas de análisis, ejemplos de código, fotografías, mapas, diagramas de flujo, notas al pie, apartes, referencias cruzadas y otros detalles, respalda completamente esta afirmación. Los juegos de texto, tanto en su forma de analizador más antigua como en sus encarnaciones más modernas, son un espacio fascinante en el que las personas han logrado hazañas asombrosas y las innovaciones continúan en la actualidad. Muchos de los primeros juegos de texto dominaron aspectos clave de la construcción del mundo, la configuración narrativa y la elección del jugador con los que algunos juegos modernos, con más recursos exponencialmente a su disposición, todavía tienen dificultades.

Reed, un escritor y diseñador de juegos, elige un juego para cada año desde 1971 hasta 2020. Agrega una inmersión envolvente en la historia de experimentos, juegos y código brutalmente implacable anterior a la década de 1970. Cada década también tiene su propia introducción, y se incluyen resúmenes de otros 500 juegos de texto. Cada una de las selecciones de juegos comenzó como una publicación en su Substack, aunque han sido revisadas e integradas más profundamente con su contexto histórico en el libro.

Hay clásicos que podrías esperar, como Aventura, BARRO, guía del autoestopista, y Guerras comerciales. Hay inclusiones que amplían la definición, como el original Elige tu propia aventura libro, La cueva del tiempoy Fortaleza enana. Y probablemente hay al menos 20 juegos que la mayoría de nosotros nunca hemos encontrado.

Reed fue lo suficientemente generoso como para responder algunas preguntas que tenía por correo electrónico. En el momento de escribir este artículo, todavía hay algunas ediciones de coleccionista con un libro adicional disponibles para comprar, y las tapas duras se estaban agotando rápidamente. Las copias físicas deberían enviarse a fines de junio, y una versión digital está disponible en PDF, epub ajustable y texto sin formato y en itch.io.

Ars: Escribiste que, a fines de 2019, no estabas seguro de poder llevar a cabo un proyecto de este alcance, pero la oportunidad de profundizar en cada uno de estos juegos y unirlos te mantuvo en marcha. ¿Todavía era bastante intimidante? ¿50 años? ¿Algunos títulos de gran prestigio que podrían haberse sentido ya completamente minados?

Junco: Fue absolutamente intimidante por esas razones y más: desde juegos como Zork o Camino de Oregón, donde tenía que preguntarme si había algo nuevo que decir sobre ellos, hasta el increíble desafío de escribir 50 piezas bien investigadas con comentarios perspicaces en un lapso de tiempo bastante corto. Creo que lo que me salvó fue que cada juego demostró tener una historia fascinante detrás. Ni una sola vez terminé con un juego en el que me sentí «atascado» cubriendo y no tenía nada que decir al respecto.



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