Recientemente comencé a jugar a Pentiment, y aunque no le estropearé la experiencia a nadie, diré: «Hombre. Vaya. Santo cielo», mientras miro pensativamente a lo lejos. Después de contemplar la naturaleza de la existencia durante unos días, mi conclusión principal fue que Obsidian debería darle a Josh Sawyer unos pocos millones de dólares cada cinco años aproximadamente y decirle que regrese cuando haya terminado.
Pero, ¿qué haría Sawyer si realmente se encontrara en esa posición, o más específicamente, en la posición de tener tantos millones de dólares y tanto tiempo como quisiera? En una amplia entrevista con Touch Arcade, dijo que probablemente no haría Pentiment 2, pero sí Pillars of Eternity 3, siempre y cuando alguien estuviera realmente dispuesto a respaldar el camión del dinero.
«No creo que haría Pentiment 2», dijo Sawyer. «Realmente me siento muy satisfecho con ese juego. No es que no quiera volver a jugarlo nunca, pero simplemente lo hice, así que probablemente esperaría un poco».
«Creo que si realmente fuera un presupuesto ilimitado, probaría los Pilares 3 porque sé para qué era el presupuesto». [Pillars of Eternity 2:] Deadfire, que no fue mucho y he escuchado de varias personas cuál fue el presupuesto para Baldur’s Gate 3, y no voy a hablar de números, pero si tengo ese presupuesto, seguro, haré Pillars 3. «
¿Un toque de envidia, tal vez? Los juegos de rol Pillars of Eternity son homenajes excepcionales a los juegos de rol Infinity Engine de antaño (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment), pero no hay duda de que carecieron del respaldo financiero y el tiempo de desarrollo de Baldur’s Gate 3. De hecho, ambos juegos confiaron en sobre crowdfunding: Pillars 1 en Kickstarter y Pillars 2 en la ahora desaparecida plataforma Fig. Francamente, los preferí al espectáculo cinematográfico de Baldur’s Gate 3: ese enfoque de la vieja escuela, pintado a mano, de un juego de rol basado en fiestas que apenas se raspa. me pica bien, pero Sawyer dijo que sería divertido hacer un juego de rol de «alto valor de producción» que un gran presupuesto permitiría, y puedo entender eso. Curiosamente, también dijo que le permitiría abordar la mecánica del juego de manera diferente.
«Estoy bastante contento con Pillars y Deadfire, pero creo que si no fuera con financiación colectiva, probablemente lo haría por turnos», dijo. «No estoy diciendo que no tengamos tiempo real con el sistema de pausa, pero sí creo que el sistema basado en turnos de Deadfire, del que no puedo atribuirme el mérito, que fueron Nick Carver y Brian MacIntosh, fue realmente genial. Pero, el El juego no fue diseñado para eso, así que diseñar el juego por turnos, con menos encuentros, encuentros más pequeños, pero mucho más táctico, creo que sería muy divertido, y tendría cinemáticas increíbles y todo eso. excelente.»
Es un movimiento audaz, adentrarse en el eterno debate por turnos versus RTWP, pero Sawyer respaldó su postura de manera convincente. El problema con el tiempo real con pausa, explicó, es que puede ser difícil comprender todos los sistemas en juego en combate cuando todo sucede simultáneamente: escuchó a jugadores de Pillars 2 que dijeron que realmente no entendían algunos de los la mecánica de combate del juego hasta que pudieron jugarlo en el modo por turnos, que se agregó en una actualización posterior al lanzamiento. «Me gusta hacer cosas más complejas con los sistemas», dijo. «Es más fácil aclarar esas cosas y trabajar en un entorno por turnos».
La entrevista cubre mucho más allá de los juegos: Sawyer también habla sobre cómo llegó a la industria de los juegos, lo que realmente hace un director de diseño de estudio, rompiendo el cárter de aceite de su auto y dejando una mancha en el estacionamiento de Obsidian (» que no mola»), e incluso su queso favorito. Puedes sumergirte en todo el asunto en Touch Arcade.