Para acompañar el lanzamiento oficial de GLAAD Gaming, la organización publicó su primer informe sobre el estado de los jugadores LGBTQ+ en la industria, y podría desterrar algunas suposiciones comunes hechas por el público en general.
Fundada en 1985 durante la epidemia de SIDA, GLAAD se centró en la cobertura difamatoria y pudo cambiar la política editorial de The New York Times. Desde entonces, se ha convertido en una de las organizaciones de defensa LGBTQ+ sin fines de lucro más grandes del mundo, y aboga por una representación adecuada en varias formas de diferentes medios, incluidos cine, publicidad e iniciativas de redes sociales.
Su incursión en el gaming ha sido más reciente. Originaria del GLAAD Media Institute (creado en 2018), la organización ha colaborado con varios estudios, más recientemente con Respawn Entertainment, que trabajó con GLAAD en el personaje canónicamente trans Catalyst en Apex Legends.
En un informe completo compartido con PC Gamer (y publicado poco antes de su publicación), GLAAD ha seguido impulsando su defensa en la industria del juego. Desarrollado junto con la empresa de información, datos y medición de mercado Nielsen, su primer informe arrojó algunos hallazgos interesantes.
Las personas LGBTQ+ juegan desproporcionadamente (y también durante más tiempo)
Si bien el informe completo tiene muchos más detalles, uno en particular me llamó la atención. Según GLAAD, el 17 % (casi 1 de cada 5) de los jugadores son LGBTQ+, lo que supone un aumento del 7 % con respecto a un informe anterior de Nielsen de 2020. El informe toma nota de una encuesta de Gallup que estimó que alrededor del 7,2 % de los adultos estadounidenses «identificaban como LGBT».
Tomando esos datos al pie de la letra, las personas LGBTQ+ juegan desproporcionadamente: 1 de cada 10 en comparación con 1 de cada 5. Sin embargo, la muestra de la encuesta de GLAAD incluye jugadores de entre 13 y 55 años, mientras que la encuesta de Gallup se dirige a adultos estadounidenses mayores de 18 años. En la misma encuesta de Gallup, se encontró que un 19,7% de los adultos entre 18 y 25 años «se identificaban como LGBT».
Sin embargo: si bien las comparaciones con la población de EE. UU. podrían explicarse por una edad de muestra diferente, el informe Nielsen de 2020 (la base para ese aumento declarado del 7%) también encuestó a «personas mayores de 13 años», por lo que hay menos variación allí. Como motivo de orgullo personal, aparentemente también somos más duros. La encuesta de GLAAD afirma: «En contra de los estereotipos, los jugadores LGBTQ representan el 19% de los jugadores habituales (definidos como jugar más de 10 horas por semana en PC o consolas)».
Los jugadores LGBTQ+ mostraron preferencia por los juegos para un jugador o cooperativos en lugar de los juegos multijugador competitivos como League of Legends o Fortnite. En los juegos para un solo jugador, el 52 % de los encuestados eran LGBTQ+, mientras que el 43 % no lo eran, mientras que los juegos multijugador competitivos se inclinaban hacia jugadores no LGBTQ+ (28 % lo eran, 34 % no).
Si bien es importante no sacar conclusiones precipitadas sobre los datos sin procesar, es difícil no ver un patrón entre esto y los informes de acoso en los juegos en línea de la encuesta. El 52% de los jugadores LGBTQ+ dijeron que habían sido acosados mientras jugaban en línea, en comparación con el 38% de los jugadores no LGBTQ+. También es menos probable que se sientan cómodos usando el chat de voz y que sientan que la comunidad de jugadores es bienvenida.
Esto a pesar de que los jugadores LGBTQ+ también sentían que los juegos eran una vía de escape clave de sus circunstancias de la vida real: «El 35% de los jugadores LGBTQ sienten que los juegos son su única salida para socializar con otras personas, en comparación con el 28% de los jugadores no LGBTQ. … la mitad (50%) de los jugadores LGBTQ dicen que se sienten más aceptados por la comunidad de jugadores que donde viven, y eso aumenta al 55% para aquellos residentes de estados que han propuesto o aprobado legislación anti-LGBTQ.»
A la mayoría de los jugadores no LGBT no les importan los personajes trans
La encuesta también contradice ciertas narrativas vemos en espacios en línea. Es fácil ver a alguien gritando sobre pronombres en Starfield y creer que la inclusión LGBTQ+ es un tema candente, sin importar cuán inocua sea esa inclusión. Sin embargo, el estudio de GLAAD encontró que solo el 30% de los jugadores no LGBTQ+ serían menos propensos a comprar un juego con un personaje principal transgénero. Eso se redujo en un 10% en juegos con un personaje personalizable donde la representación transgénero es una opción; piense en Baldur’s Gate 3 o Cyberpunk 2077. A la mayoría de la gente realmente no le importa.
Hasta ahora he hablado bastante bien del estudio y sigo pensando que es un hito fascinante. Sin embargo, hay algunos puntos posteriores de los que no estoy tan seguro. Por ejemplo, el estudio de GLAAD cita que identificó «juegos en las principales plataformas de distribución de PC y consolas que están etiquetados o listados públicamente como con contenido LGBTQ» para establecer «una línea de base contra la cual se pueden medir los futuros esfuerzos de la industria».
El estudio afirma: «Estos juegos representan menos del 2% de las bibliotecas digitales totales de Xbox, PlayStation y Nintendo. Para Steam, es menos del 2,5%, pero cae a sólo el 1,7% cuando se excluyen los juegos sólo para adultos». Sin embargo, al menos según mis observaciones personales, los juegos en Steam generalmente solo se etiquetan como «LGBTQ+» cuando lo queer forma una parte importante de la narrativa.
Si bien no creo que la comparación sea injusta (y la representación queer en los juegos ciertamente tiene margen de mejora), sí creo que el informe no menciona lo vital que es poder habitar un personaje LGBTQ+ personalizado para muchos jugadores queer.
Baldur’s Gate 3, por ejemplo, te permite tener un romance gay con cualquiera de sus personajes, seleccionar pronombres no binarios y jugar como un personaje trans (tanto los pronombres como los genitales no están sujetos al tipo de cuerpo de tu personaje). A menos que haya entendido mal, según la definición de GLAAD, Baldur’s Gate 3 no es un juego que «tiene contenido LGBTQ», lo cual no me parece del todo justo.
Si bien hay una discusión sobre si un compañero ‘jugador sexual’ todavía cuenta como representación, Astarion se siente atraído por el mismo género como punto de referencia, habiendo salido, acostado y potencialmente incluso amado explícitamente en su historia de fondo.
Independientemente de mis particularidades personales, la encuesta en sí marca no sólo un gran paso adelante sino también un recurso útil para ayudarnos a contextualizar lo que realmente está sucediendo en la industria; prefiero luchar con datos en lugar de controversias y temas de conversación trillados, y Tengo muchas ganas de ver qué conversaciones surgen como resultado.