A los desarrolladores de Super Mario Bros Wonder se les permitió «priorizar el contenido sobre el cronograma», por lo que terminaron con 2000 notas adhesivas de inspiración.


Desde su anuncio inicial, Super Mario Bros. Wonder ha captado la atención de los fanáticos de toda la vida y de los recién llegados por su estilo visual rico y altamente animado. Si bien es un regreso al clásico Mario 2D, también parece ser una versión más emocionante y visualmente distintiva de esa configuración clásica y, según los desarrolladores de Nintendo, la intención era hacer un gran alejamiento de los juegos anteriores.

En una publicación reciente de Ask the Developer en el sitio oficial de Nintendo, el equipo creativo de Nintendo EPD habló sobre el proceso de desarrollo poco ortodoxo de Super Mario Bros. Wonder, que permitió a los desarrolladores experimentar, crear nueva tecnología y no preocuparse por cumplir con un cronograma.

En la superficie, Super Mario Bros. Wonder ciertamente parece ser una desviación visualmente impresionante de juegos como New Super Mario Bros. También resultó ser una desviación del proceso de desarrollo establecido, ya que los creadores dedicaron mucho tiempo a repensar un juego de Mario en 2D y la mejor manera de transmitir su mundo vibrante y dinámico.

Durante la sesión de preguntas y respuestas de los desarrolladores, el diseñador del juego Super Mario Bros. Wonder, Koichi Hayashida, habló sobre cómo el desarrollo del juego difería de otras entradas de la serie. Después de trabajar en Super Mario Maker 2, el equipo de desarrollo sintió que se necesitaba un cambio para el siguiente juego y comenzaron un proceso de desarrollo poco ortodoxo. Esto también significó construir un nuevo motor 2D de Mario desde cero para transmitir mejor la visión del juego.

«Sí, lo recuerdo [Shiro] Mouri-san dijo durante las primeras etapas de desarrollo que no deberíamos usar el mismo motor de juego que en la serie New Super Mario Bros. sino crear un nuevo motor de juego que sirviera como base para futuros juegos de Mario en 2D», dijo Hayashida.»Afortunadamente, [Takashi] Tezuka-san también nos dijo que priorizáramos el contenido sobre el cronograma».

Según Hayashida, la cantidad de ideas que tuvieron al crear se disparó durante el prolongado período creativo, hasta el punto de que su pared de notas adhesivas con ideas superaba las 2.000. En un seguimiento, el productor Takashi Tezuka declaró que dedicaron más tiempo a desarrollar y encontrar el ángulo creativo para Wonder que cualquier otro juego 2D reciente.

«Queríamos crear un juego con mucho más que ofrecer que nunca, así que esta vez no establecimos un período fijo para el desarrollo, que normalmente se decide antes de comenzar», dijo el productor. «Para crear algo realmente divertido, decidimos tomarnos nuestro tiempo y dedicar un amplio presupuesto al desarrollo sin tener que preocuparnos por el calendario de producción. Así que, al principio, sólo teníamos un pequeño grupo trabajando en el desarrollo».

Hasta ahora, el estilo visual más enérgico y el ritmo exuberante de Wonder muestran este avance creativo que tuvo Nintendo luego del prolongado tiempo de desarrollo del juego. Es un juego de Mario más salvaje y extraño, y eso parece ser justo lo que necesitaba un nuevo juego de Mario en 2D.

Para obtener más información sobre Super Mario Bros. Wonder antes de su lanzamiento, consulta nuestra propia vista previa después de una extensa práctica con el juego.



Source link-2