Aleatorio: el código del software Metroid Prime se usó para generar el efecto en el juego


Imagen: Nintendo

Metroid Prime, aclamado por la crítica, se acerca rápidamente a su vigésimo aniversario, y se lanzó en GameCube el 18 de noviembre de 2002.

Para celebrarlo, el ex desarrollador de Retro Studios, Zoid Kirsch, compartirá anécdotas diarias sobre el desarrollo del juego antes del aniversario del 18. Ya ha eliminado unos cinco pisos hasta el momento, y uno en particular nos llamó la atención por su gran ingenio.

Según Kirsch, el efecto estático en el juego que ocurriría al acercarse a los enemigos Scatter Bombu o Pulse Bombu se logró renderizando el código del software Metroid Prime. Debido a la RAM limitada disponible en GameCube, el equipo de desarrollo luchó para crear una textura de ruido que no ocupara tanto espacio, por lo que a un ingeniero se le ocurrió una idea bastante brillante, como se detalla a continuación:

¡Es bastante loco pensar que la estática que estamos viendo durante estos segmentos es en realidad el código del software Metroid Prime que se está renderizando! Estamos constantemente asombrados por algunas de las soluciones que los desarrolladores tuvieron que encontrar para los juegos más antiguos y realmente pone en perspectiva cuán inteligentes y creativas son estas personas.

Estaremos atentos al feed de Twitter de Kirsch en los próximos días para obtener más historias interesantes sobre el desarrollo. Mientras tanto, asegúrese de consultar una historia anterior sobre el largo proceso de creación del logotipo de Metroid Prime.





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