Publicado por Electronic Arts como parte del programa EA Originals, en referencia a los juegos publicados por EA pero desarrollados por estudios independientes, Immortals of Aveum busca contrarrestar las tendencias tanto en la fantasía como en los juegos de disparos en primera persona.
En un evento de vista previa reciente, tuve la oportunidad de jugar un poco más de dos horas del próximo título debut de Ascendant Studios, un equipo compuesto por desarrolladores que han trabajado en franquicias como Call of Duty, Dead Space y una gran cantidad de Telltale. juegos.
Por lo que he jugado, la configuración de la historia y los personajes no encajan del todo, pero la jugabilidad es fascinante al instante, con una variedad de magníficos ataques mágicos que se sienten fáciles de aprender pero con un alto límite de habilidad para dominar.
Descargo de responsabilidad: El alojamiento para este evento preliminar fue pagado por Electronic Arts. La empresa no vio el contenido de esta vista previa antes de publicar.
Un mundo de fantasía… Bueno, un poco
Aunque no pude ver el comienzo del juego, Immortals of Aveum se abre en un mundo de ciencia y fantasía acosado por un conflicto eterno llamado Everwar. Cinco reinos de alianzas cambiantes luchan por las Leylines de la magia en todo el mundo, con el reino de Lucium oponiéndose a la tiranía de Rasharn. Entra Jak, un joven mago que ha perdido a su familia en una misteriosa tragedia y es reclutado para ayudar a luchar contra los interminables ejércitos de Rasharn.
Si bien este tipo de configuración estaría en casa en una serie de juegos de fantasía y otros medios, Immortals of Aveum intenta diferenciarse con un tono claramente moderno. La forma en que los personajes hablan y se ven como una mezcla de diferentes series de ciencia ficción en lugar de la fantasía occidental clásica. Según el director de arte senior Dave Bogan, eso es así por diseño.
Bogan se unió a Ascendant Studios solo unos meses después de que se fundara la compañía en 2018, habiendo trabajado anteriormente en varios juegos como The Wolf Among Us y The Walking Dead en Telltale.
«Bret’s [the game director’s] cargo para mí fue intimidante”, dice Bogan. “’Crea algo único, es un juego de fantasía, ese es tu lienzo, pero nuestra palabra clave para el arte es: Inesperado’. ¿Adónde vas con eso?».
Para empezar, eso significaba no apoyarse en tropos y estereotipos de fantasía justo al comienzo de la etapa de arte conceptual, establecer el nivel básico antes de elegir qué elementos de la fantasía más clásica serían apropiados para el escenario.
«Sin dragones… sin elfos, sin gnomos, incluso si tenemos cosas que se parecen, no usaremos esos nombres», dice Bogan sobre su proceso de pensamiento inicial, aunque agrega con una sonrisa que a veces las cosas pueden retroceder. adentro, señalando al monstruo «Aullador» en el juego que está claramente inspirado en los dragones. «Es un maldito dragón. Pero los dragones molan. Y no empezamos ahí».
Bogan señala que es difícil sobresalir en un mar de medios, con la fantasía ocupando una parte considerable de ese océano infinito. Encontrar lo inesperado significó examinar lo esperado, y para el equipo de arte, eso fue Dragones y Mazmorras y El Señor de los Anillos.
«Es como una tienda de golosinas para niños para un artista», dice.
Desatando al mago de batalla
En Immortals of Aveum, Jak se ve instantáneamente como valioso debido a su condición de Triarca, un individuo extremadamente raro capaz de lanzar los tres tipos de magia: Roja (Caos), Azul (Fuerza) y Verde (Vida). Es esa misma capacidad de adaptación la que se extiende al campo de batalla.
Incluso sin armas, Immortals of Aveum es un juego de disparos en primera persona de principio a fin, con Jak obteniendo acceso a una serie de poderosos hechizos codificados por colores que causan estragos en las líneas enemigas, siempre que sepas cómo usarlos.
La magia de Red Chaos es caótica y poderosa, emulando lanzagranadas y escopetas con explosiones que se sienten apenas restringidas y casi inestables. La magia de Blue Force es rígida y defensiva, con ángulos duros y disparos de precisión como un rifle de francotirador o un arma semiautomática. La magia de Green Life es la más única y extraña, fluye y crece con disparos rápidos que se entrelazan y esquivan para rastrear a los enemigos en el campo de batalla.
Una vez que tuve los conceptos básicos, el combate se sintió genial al instante, y eso solo se volvió más cierto a medida que descubrí más y más combinaciones para cuándo usar qué. Bloquear las explosiones enemigas con tu escudo es genial, pero combinarlo con una cadena de ataques atrayendo a los enemigos con tu Latigazo y convirtiéndolos en cenizas con rugidos de energía a corta distancia nunca pasó de moda.
Cada vez que el juego comenzaba a sentirse un poco repetitivo, se lanzaba una nueva pelea de enemigos o jefes en la mezcla, lo que me hacía cambiar todo lo que había aprendido hasta ahora. Al final de la vista previa, me sentí como si fuera Doctor Strange, aunque con aproximadamente la mitad de la floritura y el doble de letalidad.
Todo esto se refleja en las elecciones artísticas para representar los diferentes tipos de magia y asegurarse de que se vean distintos, algo que es muy importante debido a la falta de armas tradicionales en Immortals of Aveum. Bogan señaló que las animaciones de «Conjuración» de cuerda larga se guardan para los hechizos más poderosos, con una recompensa en el poder equilibrada en el juego según el tiempo que tardan en activarse. Por el contrario, los hechizos de «carne y papas» son inmediatos, con menos efecto pero algo que sucede instantáneamente cuando presionas un botón.
El único aspecto de la jugabilidad con el que no encajé del todo fue el sistema de engranajes, que parece recompensar diferentes estilos de juego, pero en la práctica se sintió un poco abrumador combinado con el árbol de talentos (mucho más gratificante) para mejorar las habilidades. Me dijeron que las secciones posteriores en el juego completo funcionan más como ubicaciones «centrales», con exploración opcional recompensada con equipos más poderosos, por lo que es posible que esto no sea un problema en el lanzamiento final.
Un mundo de color
Los enemigos que eliminarás son fantásticos por naturaleza, pero siguen siendo muy humanos aparte de un puñado de bestias y construcciones, todos los cuales no se verían fuera de lugar en una gran secuencia de batalla de una película de Marvel en la última década.
Bogan apunta a los Cylons de Battlestar Galactica y los robots de innumerables dibujos animados japoneses para inspirarse, y el equipo quiere que los enemigos se lean fácilmente, con siluetas distintas y una presentación visual limpia. Mientras tanto, cuando esbozaba ideas para la armadura del gran señor supremo Sandrakk, Bogan sacó de la motocicleta Yamaha de 1986 de su padre, con el casco destinado a reflejar la parrilla intimidante de un automóvil.
Cuando se le pregunta sobre sus diseños favoritos en los que ha trabajado en el juego, Bogan acude de inmediato a Zendara (Lily Cowles), una usuaria de magia roja completamente loca que termina comandando a Jak en el campo de batalla.
Hablando con cariño de la única vez que el equipo pudo reunir a los actores en un escenario de captura de actuación (el desarrollo del juego fue interrumpido por la pandemia casi inmediatamente después), Bogan dice: «He visto a Lily [Cowles] una especie de paseo con el traje mocap… para ver su diseño evolucionar durante ese tiempo, ella no comenzó como este enorme personaje imponente. Pero creció de esa manera, Bret estaba constantemente como ‘¡Más músculos, más músculos!’ Es totalmente genial, y es divertido ver las reacciones de la gente. Creo que es muy notable y memorable».
Cuando le pregunté si el cambio a la actuación en lugar de la actuación de voz pura afectó la dirección de arte y los diseños de los personajes, Bogan dijo que no, pero que proporcionó otros desafíos debido a la pandemia. Debido a las restricciones para reunirse en el lugar y viajar, el equipo tuvo que capturar el movimiento de algunos actores locales y compararlo con la captura facial del elenco principal, aunque todos están orgullosos de cómo terminó.
Si bien puedo apreciar el esfuerzo que se ha invertido en esto, la historia no me ha atrapado en función de lo que he jugado. Fuera de los vagos conceptos de tiranía y un reino que gobierna a todos los demás, la lucha aquí no está del todo clara, aunque es muy posible que las cosas se sientan más conectadas e invirtiendo en el juego completo cuando vea el contexto completo para el juego. apertura.
¿Se junta la magia?
En general, tengo impresiones mixtas sobre la historia que se vende en Immortals of Aveum. Si bien el cambio a algo más moderno en el diálogo y el tono es audaz y apreciado, no está funcionando, al menos en base a las dos horas y algunos cambios que he visto hasta ahora. Es muy posible que los personajes brillen mejor en la experiencia completa, pero eso es algo que puede ir en cualquier dirección.
Lo que no está en debate es cómo divertido es para jugar Encadenar hechizos y descubrir la forma óptima de despejar el campo de batalla nunca pasó de moda y siempre fue un placer ver cómo se desarrollaba. Incluso días después, estoy pensando en diferentes formas en las que podría haber abordado algunos de los jefes y las secciones más desafiantes de la demostración, y espero que el juego completo se sienta tan fresco y frenético como la parte que he jugado.
Immortals of Aveum está programado para lanzarse el 20 de julio de 2023 y estará disponible en Xbox Series X, Xbox Series S, Windows PC y PS5, donde puede terminar como uno de los Los mejores juegos disponible para los fanáticos de los juegos de disparos en primera persona.