Las arenas del tiempo llegan para todos, pero tal vez puedas evitar el colapso.
Ese es el tono detrás Guerra Total: Faraón, el próximo juego de estrategia principal del desarrollador Creative Assembly y editor Sega. Recientemente tuve la oportunidad de jugar los primeros 50 turnos de una campaña con Ramsés como líder. Esta gran parte del juego brindó una mirada divertida y profunda a cómo se combinan los cambios en las batallas y las nuevas mecánicas en el mapa de campaña. Hay mucho que amar en esta epopeya sobre el colapso de la civilización, así como también una parte que necesita más trabajo.
Además de jugar esta parte del juego, también hablé con Teodor Kozhukov, diseñador principal de Creative Assembly Sofia, sobre algunas de las decisiones que tomó el equipo, y este juego está revolucionando la fórmula establecida.
Antiguo escapismo y guerra entrelazados
La elección del escenario para Total War: Pharaoh es intrigante. Total War no es ajeno a la historia antigua, pero el colapso de la Edad del Bronce durante el siglo XII a. C. es completamente nuevo. Le pregunté a Kozhukov cómo hizo el equipo para construir un juego en este entorno.
«Comenzamos con registros históricos, tuvimos consultores históricos de nuestro lado que nos asesoraron en el camino, tuvimos reuniones periódicas con ellos», dice. «Hay un libro, Tierra Roja, Tierra Negra [by Barbara Meitz] en el que nos inspiramos mucho».
El final de la Edad del Bronce marcó una época tumultuosa en la historia, con hambrunas y sequías junto con invasiones de misteriosos grupos conocidos como los Pueblos del Mar, sobre los cuales se sabe poco. Kozhukov menciona que a veces fue un desafío equilibrar los hechos históricos (o la falta de ellos) con elementos que contribuyen a un buen diseño de juego, ya que incluso en la historia registrada, muchas civilizaciones como la egipcia embellecerían dramáticamente sus logros.
Equilibre sus pizarras con cuidado
Cuando yo fui Practica algunas batallas en Total War: Pharaoh A principios de este año, mencioné que me gustaba lo que jugaba, pero que era difícil formarme una opinión completa sin el contexto del mapa de campaña y cómo se ve realmente una partida, al menos al principio. Con esta vista previa, pude ver cómo se desarrollan el comercio y la diplomacia al final de la Edad de Bronce Levante, con algunas mejoras interesantes centradas en cómo funcionan los recursos.
Si bien los juegos anteriores de Total War adoptaron una moneda principal singular (algunas facciones en el títulos de Warhammer orientados a la fantasía tienes recursos secundarios y terciarios: Total War: Pharaoh evita la idea de simplemente administrar tu dinero. Además de oro, gastarás piedra, madera y comida en tus territorios. Añade otra capa importante a tus tratados, así como a tus planes de conquista. ¿Gastas fuerzas persiguiendo a un ejército enemigo cuando hay más tierras desprotegidas cerca que tienen el oro que necesitas desesperadamente?
Los intercambios no tienen que realizarse todos a la vez, y usted no sólo puede hacerlo, sino que también se le anima a realizar intercambios a largo plazo, con recursos cambiando de manos en cada turno. Más de una vez me encontré con una escasez peligrosa de comida y pude arreglármelas mediante atrevidos intercambios en los que acordaba intercambiar una cierta cantidad de madera por turno con un conocido cercano. No tenía mucha madera, pero tenía un suministro constante, y mi vecino la necesitaba incluso más que yo, por lo que estaban dispuestos a pagar cantidades exorbitantes de comida por turno por solo un poco de madera.
Elegir dónde expandirse también ayuda a determinar qué dioses y diosas puedes encontrar. Si bien tendrás un par de dioses desbloqueados solo según con quién juegues, no hay nada que impida que una facción egipcia liderada por Ramsés adore a los dioses hititas y cananeos. Combinado con la capacidad de reclutar unidades nativas de una región sin importar de qué facción seas, te animamos a jugar con la identidad de una cultura de varias maneras.
Kozhukov señala que, como diseñador de juegos, era fácil encontrar roles «definidos» para los dioses y diosas egipcios, y que elegir cuáles triunfarían se sentía como un «padre que elige a su hijo favorito». Los egipcios tienen más dioses que los hititas y los cananeos, simplemente porque hay muchísimos dioses en la mitología egipcia.
Todo esto culmina en la mecánica Ancient Legacy, donde los jugadores eligen si aspiran a convertirse en el próximo gran faraón o, en cambio, asumir el trono del rey hitita. Si bien mi sesión de juego no fue lo suficientemente lejos como para verme anotar uno de estos goles, estoy interesado en ver cómo se desarrolla, así como el peligro que podría haber en el horizonte.
tribunal de intriga
Otra característica convincente de la gran estrategia de Total War: Pharaoh es el sistema judicial. La política egipcia era complicada, un hecho que influye en el peligro al que se enfrenta a medida que pasa el tiempo.
«El colapso de la Edad del Bronce ocurrió porque las máquinas con cadenas muy, muy largas que eran estos imperios se rompieron en algún punto intermedio», dice Kozhukov, señalando que la cancha está destinada a empoderar al jugador, pero también agregar una nueva capa de peligro.
A medida que avances en el juego, podrás competir por el control de una posición particular en la cancha, como la de Visir. Obtienes influencia política ayudando y cotilleando con otros en la corte, y puedes gastar esta influencia política solicitando favores como guerreros especializados, o incluso implementando planes de chantaje y asesinato. Después de nombrar a Ramsés virrey de Kush, obtuve acceso a tropas kushitas especiales y a un ingreso constante de oro, lo que alteró mi estrategia para conquistar tierras cananeas.
Me tomó la mayor parte de mi tiempo de juego con esta vista previa entender exactamente cómo funcionaba la cancha, pero hacia el final, aprecié las oportunidades que brindaba, incluso si el peligro que también contenía no se desarrolló del todo en los primeros 50 turnos. del juego. Kozhukov señala que lograr que este sistema se sintiera equilibrado no fue fácil y que el equipo quería que los jugadores sintieran el peso de la política sin que pareciera que estaban declarando sus impuestos.
«Fue muy complicado equilibrar cuando dejamos que el jugador lo hiciera, qué tan fácil es, qué tan difíciles pueden volverse las cosas, si las otras facciones en algún momento se unirán contra el jugador, hay muchos obstáculos que tratamos de evitar», dijo. dice, añadiendo que «creo que lo hemos colocado en un buen lugar donde el jugador se sentirá [like they are] Entrar en un sistema ocupado, y tan pronto como el jugador entra, el mundo lo ve».
«Mientras no estás en ello, no eres su objetivo. Tan pronto como saltas, ves poder, pero el poder te ve a ti».
Rompiendo armadura y moral
Al igual que en las batallas anteriores que jugué, el combate aquí no comienza con las tropas muriendo inmediatamente en combate. En cambio, las cosas van lentas y hay un gran desgaste. Las batallas parecen como si ninguno de los bandos estuviera ganando hasta que se rompe el blindaje de una unidad, momento en el que las tropas serán derrotadas rápidamente. Según Kozhukov, se trata de una elección de diseño intencionada.
«Queríamos darle un control limitado al jugador», dice, añadiendo que al ralentizar las primeras etapas de una batalla, los jugadores tienen más tiempo para reaccionar y pensar cuando se enfrentan a condiciones climáticas cambiantes, como un calor seco que causa agotamiento o la lluvia convierte el suelo en barro.
Estas mecánicas climáticas son un «caos honesto» y pretenden reforzar la idea de que ningún plan sobrevive al primer contacto con el enemigo, lo que empuja a los jugadores a adaptarse. Varias veces a lo largo de mis sesiones de vista previa, pude derrotar a un enemigo numéricamente superior a través del terreno, usando barro para ralentizar a las tropas más pesadas hasta llegar a puntos de estrangulamiento donde las flechas podían causar un daño más concentrado.
Esta dinámica, a su vez, permite que el nuevo sistema de armadura funcione como un «preludio» de la pelea real, al tiempo que se inclina hacia la idea de que la armadura realmente podría romperse en el campo de batalla, en lugar de funcionar siempre perfectamente y sin problemas.
Las batallas también son donde el juego definitivamente necesita más pulido. No hubo nada que rompiera el juego, pero con frecuencia me encontré incapaz de verificar las estadísticas en una tarjeta de unidad, lo que hacía difícil ver qué tropas enemigas todavía tenían armadura y cuáles no.
No mucho para ir
Cuando le pregunté a Kozhukov qué le parecía más emocionante a nivel personal, señala el Antiguo Legado y la mecánica de personalización de la campaña. Para los primeros, los jugadores sienten que tienen un gran objetivo personal hacia el cual construir y con el que aún pueden experimentar.
En este último, los jugadores pueden ajustar varios elementos del juego, desde cosas pequeñas como espacios de reclutamiento hasta aleatorizar las posiciones iniciales de las facciones, algo que no se recomienda para los jugadores primerizos, pero es una excelente manera para que los veteranos encuentren un reto.
Señala que se trata de «dejar que el jugador juegue a su manera», y agrega que «es nuestro juego más sandbox, apropiado para un juego lleno de arena».
Después de varias horas de juego con esta versión inicial de Total War: Pharaoh, tengo ganas de volver y jugarlo de nuevo. Estoy mucho más interesado en esta epopeya de espada y sandalia que antes, y realmente quiero ver cómo se combinan todos los sistemas, incluso si algunas cosas aún necesitan un poco más de pulido.
Total War: Pharaoh está programado para llegar el 11 de octubre de 2023 a PC con Windows a través de Steam y Epic Game Store.