Banishers: Ghosts of New Eden Entrevista con Don’t Nod – Finales, secuelas y desarrollo


Una de las mayores sorpresas para nosotros este año fue Banishers: Ghosts of New Eden de Don’t Nod Entertainment. La historia del juego no solo estaba bien elaborada, sino que también presentaba un mundo semiabierto repleto de contenido para explorar.

Después de terminar el juego y obtener uno de los finales buenos (?), ¡sabíamos que teníamos que charlar con el estudio! En nuestra entrevista de Banishers: Ghosts of New Eden con Don’t Nod, preguntamos sobre el DLC, si este es el comienzo de una franquicia y mucho más.

Entrevista a Banishers: Fantasmas del Nuevo Edén – MP1:

MP1st: Tengo que admitir que me tomó un poco desprevenido lo grande que es el mundo de Banisher. ¿Cuánto tiempo desarrolló Don’t Nod el juego de principio a fin?

Stéphane Beauverger, director narrativo: No es fácil definir el tiempo completo de desarrollo de un juego, realmente depende de cómo lo consideres. ¿Desde cero? ¿Desde la primera idea escrita con lápiz y papel durante la primera fase de concepción? ¿De la primera secuencia jugable? E incluso después del lanzamiento, la gente sigue trabajando en el juego, como trabajando en parches. Digamos que se necesitaron entre cuatro y cinco años para crear Banishers.

MP1st: Para su primer proyecto AAA, Banishers es muy ambicioso. ¿Qué impulsó a Don’t Nod a crear una especie de juego de mundo abierto de inmediato en lugar de, digamos, un juego más lineal para un solo jugador?

Beauverger: Banishers no es un juego AAA, es un juego AA muy bien diseñado y estamos orgullosos de ello. Tenemos la voluntad y la pasión de ofrecer una gran experiencia a la audiencia, de ahí el gran tamaño del mapa y la enorme cantidad de contenido. La estructura del juego también depende de la naturaleza del juego que hagamos. Los juegos basados ​​en historias como Life is Strange o Tell Me Why necesitan más una estructura lineal. Con Banishers, sentimos que era necesario abrir el mundo y dejar que los jugadores investigaran los misterios de New Eden a su propio ritmo y en el orden con el que se sintieran más cómodos. De ahí la estructura más abierta del juego.

MP1st: ¿Cuánta influencia tuvo God of War? Quiero decir, es evidente en el combate, pero ¿en qué áreas de ese juego algunos miembros del equipo de desarrollo pensaron «realmente necesitamos este tipo de mecánica en Banishers?». ¿Es el mundo semi abierto pero la estructura de misiones es lineal? ¿El mundo del juego?

Simon Svoboda, diseñador principal de niveles: Cuando creamos algo, a menudo estamos influenciados por lo que leemos, miramos y jugamos, y Banishers no es una excepción; God of War es una obra maestra que nos influyó, entre otros títulos fantásticos. Pero cuando estábamos haciendo Banishers, no nos fijamos demasiado en otros juegos para definir lo que faltaba, era una reflexión constante sobre lo que intentábamos transmitir y la experiencia general.

MP1st: ¿Hay algún secreto o huevo de Pascua que sea bastante difícil de obtener?

Beauverger: Por supuesto que las hay. No revelaremos nada, pero aquí hay una pista sobre un secreto del juego: en algún lugar de las montañas, hay una mansión abandonada y encantada. Y las mansiones encantadas a menudo riman con puertas secretas, ¿no es así? 🙂Acerca de los huevos de Pascua, hay demasiados para enumerarlos, pero los fanáticos de NOD NOD pueden encontrar algunas referencias a juegos anteriores. Por ejemplo, en el prólogo, ¿has comprobado el broche que perteneció a Charles Davenport? Puede resultar familiar para los fans de Vampyr. Lo mismo ocurre con el nombre de la pandilla a la que pertenecía Arter Carty cuando vivía en Londres. Y hay muchos más por descubrir.

MP1st: ¿New Game+ forma parte de los planes posteriores al lanzamiento?

Mathieu Bougain, diseñador jefe de sistemas: NG+ puede tener sentido si los jugadores no pueden obtener todas las recompensas en una sola partida o si el respeto al personaje es limitado. Sin embargo, hemos optado por permitir que los jugadores obtengan todas las recompensas en una sola partida y respeten a sus personajes a voluntad.

Con suficiente inversión, Banishers te permite experimentar con todas las posibilidades de juego en torno a la eficiencia del combate sin tener que comenzar una nueva carrera. Es por eso que hemos elegido centrar nuestros recursos y atención en la primera partida del juego; Creemos que los beneficios de un NG+ para los Banishers son pequeños. El juego todavía tiene un buen valor de repetición si quieres explorar otras opciones narrativas y finales.

Banishers: Fantasmas del Nuevo Edén AAABanishers: Fantasmas del Nuevo Edén AAA

MP1st: ¿Qué mecánica(s) de juego quería incluir Don’t Nod en el juego pero no pudo debido a limitaciones de tiempo o no encajaba con la narrativa? El juego tiene toneladas de guaridas y la inspiración de dónde provienen algunas es clara. Para un juego con tantos de ellos, uno tiene que preguntarse si había algo que querían hacer y tal vez no tuvieron suficiente tiempo o simplemente no pudieron trabajar.

Bourgain: En algún momento durante el desarrollo, se suponía que los jugadores podrían sacrificar o desterrar ciudadanos sin resolver todo su inquietante caso. Era un sistema más abierto donde los jugadores podían encontrar algunas pistas sobre un caso inquietante y decidir cerrarlo tan pronto como estuvieran seguros de tener suficiente información para tomar una decisión informada. Pero fue una pequeña pesadilla implementarlo y hacerlo funcionar. Había tantas posibilidades y ramificaciones que hubo que modificar y simplificar el sistema.

MP1st: Con múltiples finales, ¿cuál es canon si realmente tenemos una secuela? ¿O Don’t Nod sigue los pasos de Mass Effect y el final elegido se trasladará al próximo juego?

Beauverger: Una muy buena pregunta. Pero me temo que aún no lo hemos decidido. Podría sentirme tentado a decir “uno de los finales con Antea desaparecido para siempre”, pero eso es sólo una preferencia personal, no editorial.

MP1st: ¿El estudio está planeando una secuela? ¿Quizás un DLC para ampliar la historia o el final? ¿O Banishers es más bien algo único?

Beauverger: Siempre consideramos nuestros juegos como el primer paso de una franquicia. Como director narrativo, es parte de mi trabajo pensar en futuros posibles juegos que tendrán lugar en el mismo universo. Pero estas decisiones no las toman sólo los equipos creativos: ¡se incluyen más equipos en el proceso!

MP1st: ¿El estudio ve a Banishers como el comienzo de una franquicia?

Beauverger: ver respuesta arriba

MP1st: Durante el juego, mi objetivo era la resurrección de Antea, así que tuve que “culpar” (sacrificar) a muchos humanos incluso si no quería, o hubo momentos en los que sentí que era necesario desterrar a los fantasmas debido a a lo que hicieron, o simplemente son malvados, pero no pude porque necesitaba que los humanos fueran sacrificados. ¿Ha pensado el estudio en permitir que un jugador haga ambas cosas? Entiendo que podría ser demasiado difícil de implementar como una actualización del título, pero ¿tal vez en una secuela de algún tipo?

Beauverger: No, queríamos que los jugadores se vieran obligados a elegir, y permitirles castigar a varios sospechosos en un solo caso habría puesto en peligro la tensión creada por las decisiones que tienes que tomar. Para nosotros, siempre es satisfactorio y “ferozmente divertido” ver a los jugadores de streaming verse afectados por casos de este tipo y tener que pensar en voz alta durante largos minutos antes de tomar una decisión. De eso se trata el juego, de verdad 🙂

MP1st: Dado que Banishers tiene «Ghosts» en el título y aborda espíritus, fantasmas y todo eso, uno podría suponer que era un juego de acción y terror, pero en realidad no lo es. ¿Don’t Nod consideró Banishers antes como un juego más centrado en el terror o el estudio deliberadamente no quería que se clasificara como un juego de terror (sin descartar algunos de los inquietantes jefes y diseños de personajes)?

Beauverger: Nunca quisimos hacer un juego de terror con Banishers. Queríamos hacer un juego de fantasía oscura, tal vez con un poco de miedo de vez en cuando, pero definitivamente no con efectos sangrientos o aterradores. Explotábamos más el aspecto melancólico, triste y a veces trágico de las historias de fantasmas, que sus aspectos más terroríficos.


Banishers: Ghosts of New Eden ya está disponible para PS5, Xbox Series X|S y PC. Puede Consulta nuestra reseña del juego aquí..



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