No se equivoquen al respecto, Blizzard está en modo de clasificación en Overwatch 2. Los anuncios de temporada van y vienen con una regularidad suave, pero debajo de la superficie, este es un juego que se aleja locamente de su concepto original, gran parte del cual ahora ha sido cancelado. hacia un futuro incierto de minieventos e intentando reinventarse sobre la marcha.
La temporada 6 será la primera gran prueba del nuevo modelo e incluso es lo suficientemente grandiosa como para traer su propio subtítulo. Overwatch 2: Invasion trae misiones de historia, un nuevo héroe, un nuevo modo, etc., pero aparte del contenido específico, lo que importará es si Blizzard puede hacer que esto se sienta como un evento o como una temporada más.
La inquietud de los fanáticos sobre el modelo del pase de batalla ha estado siempre presente desde el lanzamiento y Blizzard continúa jugando (en la Temporada 5, por ejemplo, desbloquear los niveles del pase cuenta una historia, y las recompensas incluyen más cosméticos temáticos de la temporada). Y mientras que la Temporada 5 trae cuatro nuevos modos, el enfoque de Blizzard está en el nuevo modo de minitemporada 5vs5 Ranked:
«Internamente, estamos observando de cerca su reacción a este modo». lee una nueva publicación de blog del director de Overwatch 2, Aaron Keller. «Este es un tipo diferente de competencia y calificación que nuestro modo clasificado estándar. Si resulta popular, podría abrir la puerta a otros tipos de competencia en nuestro juego que se basan en equipos (como un sistema o modo de torneo interno), o potencialmente podría obligarnos a analizar más detenidamente la forma en que tratamos las restricciones de agrupación en nuestro sistema actual».
Luego, Keller aborda un tema perenne para cualquier tirador competitivo: partidos que se sienten completamente unilaterales, a qué culpan los jugadores y qué creen los desarrolladores que está sucediendo realmente.
«Así que… pisa fuerte», escribe Keller. «Los pisotones pueden ocurrir en todos los juegos, y suceden en Overwatch. Cuando ocurre un pisotón, es fácil culpar al emparejador: el partido se sintió injusto, por lo que debe ser porque el otro equipo fue mucho mejor o peor que el tuyo. Eso podría Sin embargo, no siempre es así. Hemos estado recopilando datos y los partidos desequilibrados tienden a ocurrir al mismo ritmo, independientemente de la calidad del partido. Incluso en partidos donde la diferencia de habilidad entre los jugadores es inferior a una división».
Keller le pregunta al lector si alguna vez ha jugado un partido en Control, ha sido aplastado en la primera ronda, solo para dar la vuelta en la segunda y ganar: Y como lector, puedo decir que he tenido exactamente eso. experiencia en partidos de Overwatch muchas, muchas veces.
El director reconoce que es fácil pensar durante esa primera ronda que algo salió mal con el emparejamiento, por qué me está pasando esto a mí, oh, la humanidad.
«El punto de este ejemplo es que creemos que hay mecánicas en Overwatch que contribuyen a que los partidos se desarrollen de esta manera», escribe Keller. «Por ejemplo, la forma en que se genera la carga de la habilidad definitiva en el juego es una mecánica de bola de nieve, y puede ser muy difícil detener ese impulso. Cuando un equipo gana una pelea, por lo general generan más potencia definitiva, pero también pueden dictar el posicionamiento para la próxima pelea, se mantienen unidos sin la misma posibilidad de quedar tambaleados como el perdedor».
Todo lo cual quiere decir que, al menos en Control, el reinicio entre cada ronda vuelve a poner a ambos equipos en igualdad de condiciones. Pero en el corte y empuje de las rondas en sí, la naturaleza de Overwatch como tirador en equipo que controla el entorno significa que las ventajas iniciales pueden ser fáciles de construir y difíciles de superar.
«Trabajamos continuamente en nuestro emparejador, pero las mayores ganancias para la competitividad percibida en Overwatch radican en observar nuestras mecánicas y modos de juego principales y hacer ajustes aquí», finaliza Keller. «Más por venir sobre este tema».
No sé si las quejas sobre el emparejamiento han sido particularmente fuertes recientemente, pero el punto de Keller parece bastante sólido. El impulso que está describiendo se puede sentir agudamente durante las rondas de Overwatch, donde perder demasiados fragmentos antes de tiempo puede escalar rápidamente y hacer que todo tu equipo esté disperso y desorganizado mientras el enemigo revolotea y lanza habilidades máximas a voluntad. Así se siente como se supone que funciona el juego. Pero como sugiere la firma de Keller, Blizzard puede estar pensando en qué tan bien está funcionando.