Recientemente, tuve la oportunidad de sentarme con Tom Sala, desarrollador en solitario de Falconeer y ahora Bulwark, para aprender todo sobre cómo este próximo constructor estratégico de ciudades se destaca entre una multitud ocupada.
Bulwark no se parece a ningún constructor de ciudades al que haya jugado hasta ahora y, sinceramente, es un poco sorprendente que Sala haya desarrollado el juego completamente en solitario. Me vi obligado a preguntarle a Sala si era algún tipo de genio, debido a los miles de códigos, todo el arte y la jugabilidad, creados a mano por el propio Sala, porque esa es la sensación que me dejó después de jugar el juego yo mismo y sentarme. Ven con él para aprender más sobre cómo surgió Bulwark.
Bulwark sigue los eventos del juego de combate aéreo The Falconeer, después del final de la historia principal de los juegos anteriores. A raíz de las guerras de esa época, Bulwark tiene lugar un número indeterminado de décadas después de los hechos. La sociedad, o lo que queda de ella, araña una existencia exigua atrincherada en rocas y ruinas que sobresalen de un paisaje oceánico traicionero y tormentoso. Básicamente, tu tarea es reconstruir la sociedad y unir a las facciones restantes para encontrar la prosperidad una vez más.
Bulwark es una construcción de ciudad única y encantadora que no se parece a nada que haya jugado anteriormente, y este es un juego que los fanáticos de la construcción de ciudades definitivamente deberían tener en su radar.
Menos gestión, más pintura
Hay muchas cosas que hacen que Bulwark sea único. Ya sea por el hecho de que fue desarrollado por un solo individuo, el estilo artístico low-poly simplista pero sorprendente o la intrigante historia y mundo general, Bulwark es inmediatamente fascinante si se toma solo al pie de la letra. Sin embargo, cuando empiezas a jugarlo y te adentras en su capa de diseño de gestión única, te das cuenta de que Bulwark es en realidad algo bastante especial.
Bulwark es realmente diferente a cualquier otro constructor de ciudades que haya jugado, y he jugado mucho. Tengo cientos de horas en Endzone, Frostpunk y Surviving Mars, y varios otros en todo el espectro. Ya sea algo más tranquilo y relajado como Cities Skylines o algo un poco más estresante y estratégico como Rimworld, normalmente hay algo para todos en este género, pero Tom Sala cree haber identificado un hueco en el mercado.
Los fanáticos de los juegos de construcción de ciudades probablemente sepan muy bien que, a menudo, algunas de las mejores partes de la experiencia se encuentran en las primeras etapas del juego. Construye tus primeros asentamientos, consigue tus primeras mejoras, etc. Sala me dijo que su plan para Bulwark es hacer un juego completo a partir de esta fase «temprana» de la experiencia del constructor de ciudades. Con ese fin, se han descartado grandes cantidades de microgestión de recursos u otras minucias típicas del género, a favor de la construcción casi pura, pero eso no significa que la estrategia sea completamente tácita; hablaremos de eso en breve.
Tom Sala mencionó que se inspiró en programas de modelado 3D como Maya, en lugar de en otros constructores de ciudades, mientras construía Bulwark. Es por eso que en este juego, el desarrollo de tu ciudad gira en torno a torres que colocas y defines, y luego crecen dinámicamente, casi como la herramienta de línea en MS Paint. Al principio fue un poco desorientador, mi cerebro constructor de ciudades inmediatamente quiso WASD con la cámara, desplazándose y desplazándose con el mouse. Pero en Bulwark, el cursor se desplaza entre las torres y luego puedes arrastrar para definir carreteras y otros tipos de plataformas. Luego, casas, edificios, estructuras defensivas y otras características brotan dinámicamente como un documental de botánica hiperlapse, volviéndose más complejo y dinámico a medida que pintas. Es fascinantemente intuitivo una vez que ajustas tu forma de pensar, y también inmensamente hermoso. Se siente como si darle al jugador la libertad de pintar básicamente donde sea, la superposición de caminos y edificios crearía un desastre total y espantoso de puentes y modelos 3D que se cruzan, pero ahí reside la genialidad. Los caminos se generan mediante un algoritmo inteligente para evitar que tus creaciones luzcan feas y sin sentido. Sala ha convertido efectivamente un editor de mapas 3D profesional en un juego completo.
El sistema de desarrollo estructural de Bulwark es hipnóticamente meditativo y poco exigente, pero eso no significa que el juego esté completamente libre de peligros.
Satisfactoriamente simple, engañosamente profundo
Bulwark tiene una interfaz de usuario minimalista, que elimina la gran cantidad de números, gráficos y otros elementos rastreables por los que el género es típicamente conocido. En cambio, Bulwark se centra en la construcción en su mayor parte, pero eso no significa que puedas esperar una experiencia completamente pasiva (a menos que estés jugando en el modo de construcción libre).
De hecho, el mundo de The Falconeer es peligroso, está lleno de facciones itinerantes y monstruos marinos gigantes. Si bien no vimos ningún leviatán marino gigante en nuestra sesión de juego (todavía), hay mucha profundidad acechando debajo de la caprichosa superficie de Bulwark.
Al presionar un botón, aparecerá una superposición de flujo de recursos que le dará una idea de cómo se suministra su asentamiento. Y ese es el juego de gestión de recursos principal aquí. No se trata de esperar a que se acumulen números de oro. Más bien, se trata de vincular nodos de recursos y crear cadenas de suministro adecuadas utilizando una variedad de opciones disponibles. Puedes construir caminos entre torres que sirvan para suministrar automáticamente cosas como hierro y «madera» de hongos a los asentamientos cercanos, que luego generarán automáticamente edificios y poblaciones para tu ciudad. Cuantos más trabajadores, mayor será la extracción y, luego, más se podrán estirar esos suministros. Si desea construir más torres y crear más caminos a su alrededor, necesitará obtener esos recursos de manera adecuada.
Para hacer eso, cuentas con una aeronave que sirve como una especie de cursor cuando no estás en el modo de construcción de ciudades. Puede guiar la aeronave por el mapa y colocar asentamientos remotos en cualquier parte del mapa, que luego pueden poblarse con puertos y luego capitanes, quienes pueden facilitarle esas líneas de suministro automáticamente.
Las líneas de suministro tampoco siempre son seguras. Hay facciones rebeldes, enemigos «piratas» y otros peligros que potencialmente enfrentarán sus barcos de suministros mientras se mueven hacia y desde sus centros. Con ese fin, también puedes construir barcos de batalla para patrullar las líneas de suministro, quienes participarán en batallas automatizadas en tu nombre. Es un poco como construir tu propio diorama viviente y ser testigo del caos que se irá desarrollando gradualmente a medida que tu asentamiento se convierta en una ciudad y, finalmente, en un país.
A medida que crezcas, aparecerán capitanes independientes que ofrecerán sus servicios. Los capitanes también suelen ser de otras facciones, y su participación en tu ciudad puede aumentar el comercio y mejorar las relaciones con otras naciones cercanas, representadas en el árbol de arriba. Por supuesto, puedes rechazar trabajar con otras naciones y, en cambio, buscar su destrucción y subyugación. Con el tiempo, puedes generar tus propios cazas, almenas, defensas antiaéreas y otras capacidades de combate que pueden ayudarte a conseguir esa «victoria de guerra» si así lo deseas. Estoy muy inclinado, debo decir.
La simplicidad de la presentación de Bulwark, el minimalismo de su interfaz de usuario y las imágenes discretas ocultan una cantidad inesperada de profundidad. Me intriga saber qué tan profundo llega este mundo oceánico.
Bulwark debería ocupar un lugar destacado en tu lista de deseos
Por encima de todo, jugar a Bulwark es fascinante. Hay una demostración en Xbox y Steam que puedes probar ahora mismo. Merece la pena simplemente experimentar con la mecánica de construcción de ciudades del juego. Es extraño al principio, pero una vez que lo dominas, las horas literalmente se desvanecen. Tom Sala me insinuó que ya está pensando en el futuro del juego en caso de que tenga una buena recepción, y realmente hay muchas formas en que juegos como este podrían crecer en el futuro. Por mi parte, me encantaría ver que Bulwark se convierta en un elemento básico del género, ya que el potencial está muy claro aquí: Bulwark hace algunas cosas que ningún otro constructor de ciudades hace, y eso es increíblemente especial, en un mercado que es más competitivo que nunca.
Bulwark se lanzará el 26 de marzo de 2024 para consolas Windows PC, Xbox y PlayStation. También deberías consultar El halconeropor cierto.