Cinco cosas que Final Fantasy VII Rebirth podría haber hecho mejor


¡La espera ha terminado! Final Fantasy VII Rebirth, el segundo capítulo de la epopeya de tres partes, se lanzó y los fanáticos han estado elogiándolo desde entonces. El juego es absolutamente imprescindible, con MP1st dando el juego una puntuación perfecta de 10/10. Para un juego tan maravillosamente ambicioso como FF7R, de alguna manera logra mantener un nivel constante de calidad en una gama sorprendentemente amplia de elementos de juego diferentes.

Sin embargo, incluso con todo esto, no está exento de contratiempos ocasionales. Parte del juego ha sido criticado por su exceso de minijuegos, cambios en el original y cómo ha manejado el cambio al mundo abierto. Si bien no todos comparten estos mismos sentimientos, nunca es mala idea tenerlos en cuenta con el ánimo de crear un mejor producto para el futuro. ¡Aquí hay cinco cosas que FF7R podría haber hecho mejor!

Advertencia: este artículo contiene spoilers importantes de la historia y la jugabilidad de Final Fantasy VII Rebirth

#5 – Chadley necesita relajarse

Creo que todos podemos estar de acuerdo en que fue una agradable sorpresa que un personaje que regresa como Chadley apareciera cerca del comienzo de Rebirth. Lo que fue mucho menos apreciado fue que pasó de ser un personaje secundario olvidable a un diálogo interminable cada vez que completas un objetivo de mundo abierto. En serio, parece que cada vez que tu grupo se mueve un centímetro, Chadley te llama y decide tener una conversación de 30 segundos consigo mismo, que la mayoría de las veces no añade nada a lo que estamos haciendo.

Por supuesto, estos diálogos se pueden omitir manteniendo presionado el triángulo, pero sigue siendo una decisión tan discordante que aparezca con tanta frecuencia como lo hace. Estaría más que dispuesto a apostar a que Chadley, un personaje que ni siquiera está en el juego original, tiene más líneas de voz que cualquier otro personaje en el juego tal como está actualmente. Arroja un serio obstáculo en el flujo de exploración del mundo abierto cuando tienes que dejar de moverte por completo para escucharlo (y a veces a MAI) discutir constantemente de un lado a otro. Cloud rara vez tiene algo que decir también. Simplemente colgará cuando Chadley termine de hablar y seguirá con su día. No es que crea que Chadley debería irse para el próximo partido, sólo que quiero menos Chadley.

#4 – Actividades de mundo abierto más diversas

Cuando salió este juego, creo que nos sorprendió a todos lo grande que era en realidad. No sólo en el tamaño y alcance del mundo sino en la innumerable cantidad de cosas diferentes que hacer. Pude superar el sistema de desbloqueo de torres estilo Ubisoft, pero la naturaleza de copiar y pegar de exactamente las mismas cosas para hacer en cada región comenzó a volverse obsoleta después de un tiempo. Al ingresar a una nueva región, serás recibido con las mismas actividades que realizaste en la anterior, solo que con un telón de fondo diferente. Esa sensación mágica de encontrarte con una gran cantidad de materia mientras la música cambia suavemente pierde su encanto cuando ya lo has hecho una docena de veces.

Obviamente, los desafíos de Protorelic eran diferentes e hicieron mucho para romper con la monotonía sin sentido, pero aún así dejaban mucho que desear. Deberían haber hecho más para cambiar lo que usted podía hacer en cada región. Unos cuantos íconos diferentes que son únicos para cada región habrían hecho mucho para que pareciera menos una lista de verificación que estabas tachando sin pensar. Por supuesto, todavía era divertido tener una razón para recorrer y explorar estos mundos, pero agregar una mayor variación en lo que estabas haciendo habría ayudado enormemente a la jugabilidad.

#3 – Se debería haber puesto más atención en la muerte de Aerith

Con Tetsuya Nomura, sabes que las cosas van a ser raras y locas. Independientemente de cómo se sienta acerca del aspecto multiversal de Rebirth, es difícil emitir un juicio antes de ver su conclusión. Quizás los grandes planes detrás de todo esto unirán todo de una manera que haga que todo funcione. Sin embargo, una cosa que es difícil de ignorar es la muerte de Aerith. Parece que su muerte fue eclipsada y socavada a favor de la gran historia multiversal que nos ocupa. La muerte de Aerith ha sido y sigue siendo uno de los momentos más impactantes, no sólo para esta serie, sino para todos los videojuegos.

Los flashes y los rápidos cortes de edición que ocurrieron en torno a su muerte no permitieron que el costo emocional de lo que había sucedido se asimilara por completo. No solo para el jugador, sino también para Cloud. Con la forma en que está editado, lo que sucede se vuelve ambiguo y hace que sea difícil procesar y sentir cualquier emoción porque se te presentan muchas cosas a la vez. Es difícil distinguir lo que realmente está sucediendo debido a los acontecimientos multiversales y eso resta importancia al impacto real de su muerte. Al ser esta una escena tan fundamental en el original, esperaba tener más tiempo para verla bellamente realizada de la misma manera que tantas otras escenas icónicas.

#2 – Mejor menú/UI

Esto puede parecer una pequeña queja, y bueno, absolutamente lo es. Sin embargo, para el tiempo que alguien pasa en los menús durante un JRPG de 100 horas, los menús deberían ser fáciles de navegar y comprender. Simplemente parece que hay algunas decisiones de diseño extrañas, especialmente cuando se compara con el menú del anterior Final Fantasy 7 Remake. El elemento Transmuter está en la parte superior del menú y seguramente podría cambiarse por algo que sea mucho más útil. Por alguna razón, no puedes cambiar tu grupo en la pestaña de grupo, sino que debes ir a la configuración de combate. Finalmente, la pestaña de actualización de armas es inútil ya que las armas también se pueden actualizar desde la pestaña de equipo.

No es que esta decisión vaya a perjudicar activamente su puntuación Metacritic, pero parece desconcertante como decisión de diseño básica. Estas elecciones extrañas también se extienden a algunas de sus decisiones de redacción después de una pantalla de fin del juego. Al morir en las secciones finales del juego, se te presentan tres opciones. Reiniciar desde antes de la batalla actual, reiniciar desde esta batalla y reiniciar desde antes de la batalla. Como muchos otros tuvieron la mala suerte de descubrirlo, seleccionar reiniciar de esta batalla los hizo retroceder 45 minutos al comienzo de la serie de batallas y acabó con gran parte del ritmo en los momentos finales del juego. Problemas de redacción simples como este no deberían ser tan confusos y algunos retoques en el menú y la redacción podrían haber sido de gran ayuda.

#1 – Acelera las secuencias de juego lentas

Este juego es realmente increíble en casi todos los sentidos. Desde la música hasta los sistemas de batalla y su maravilloso elenco de personajes. Sin embargo, todavía no puedo evitar deshacerme de la sensación de que quiere hacerme perder el tiempo deliberadamente. Parece que muchas animaciones y secciones de juego se han extendido intencionalmente para que sean lo más largas posible. Escalar, salir de tu Dune Buggy, empujar cajas grandes, congelarte en el lugar para una llamada con Chadley y esa maldita caja de pollo que atrae la misión secundaria. No tiene sentido, porque parece que no hay ninguna razón por la que estas animaciones tomen tanto tiempo, entonces, ¿por qué son así?

Normalmente, podrías atribuir esto a un relleno intencional, pero como el juego es tan largo, ciertamente no lo necesita. Es realmente desconcertante. A todos nos gusta que respeten nuestro tiempo cuando jugamos y que la nube cuente hasta cinco antes de dar el siguiente salto, cuando escalar cada vez se vuelve doloroso de ver cuando lo haces constantemente. Sin embargo, lo que más duele es que hay una pequeña sección de escalada de 15 segundos al final del juego donde Cloud está subiendo muy rápido. Lo suficiente como para molestarte, para que sepas que lo tenían en el juego, pero tuviste que sufrir las últimas 80 horas de todos modos.

Puede parecer que estoy siendo demasiado crítico con este juego. Probablemente sea cierto, porque, para ser honesto, no tiene mucho de malo considerando su tamaño y alcance. Para decir algo malo al respecto hay que ser quisquilloso. Logra gran parte de lo que se propuso y brinda innumerables horas de experiencias de juego sorprendentemente únicas y momentos genuinos de asombro y alegría. Por cada pequeña queja, hay innumerables aspectos destacados que la compensan en todos los sentidos. Si bien ciertamente no está libre de críticas, al mismo tiempo merece todos los elogios increíblemente altos que ha recibido hasta ahora.



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